玩家对游戏设计的影响
发布:追蝶
时间:2005-12-12
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来源:小艾之家 发布时间:2005-10-15 15:49:39 作者:艾鲁克
游戏设计师在构思设计题材时常常会考虑目前玩家所喜欢或倾向的游戏类型和游戏玩点。而网络BBS上,则会有许多玩家发表自己的看法,游戏设计师就需要去了解玩家群的想法,并以此来优化自己的设计案。所以,实际上,就主流游戏而言,设计师是一直为玩家所影响的,但这类资讯过多或过杂时,连设计师都会感到彷徨,所谓众口难调,设计师常常会发出这样的感叹:玩家们,你们到底要什么?
玩家们的意见常常是多样化的,即使针对同一款游戏,他们也会产生各种各样不同的看法和理解,这时候就需要设计师去过滤和挑选,并理解玩家提出问题时的心理,这实际上是一个理解玩家需求的过程。那么,如果设计师本身就是一个成熟的玩家,他也会从自身玩家的角度对自己的设计进行判断,同时也能理解自己的心理需求,只是这样的了解不如多接触其他玩家来得广泛罢了。
玩家对游戏设计的影响首先体现在游戏题材上,为什么中国的电脑游戏的题材以武侠类居多?就是因为玩家们多喜欢古代中国侠客题材的东西,比如电影、小说、电视连续剧,在这种文化影响下,电脑游戏多以武侠为题材也不足为怪了。倘若玩家都喜欢科幻题材的东西,相信马上就会有大量以科幻题材的电脑游戏出现了,只是在目前,喜欢武侠的玩家远远多于喜欢科幻题材的玩家。所以,玩家的喜好首先就影响到游戏的题材,作为设计师,是应该时刻注意玩家在这方面的动态的,而且玩家的这种喜好潮流的变化是一种在变化着的,如果玩家已经不喜欢武侠游戏了,而设计师还认为玩家最喜欢武侠题材,岂不是很糟糕?所以设计师是需要经常刷新自己心目中玩家喜好的趋势,以便作为及时的判断。
第二个影响设计师的因素是玩家对游戏操作的偏好,或者说是习惯。目前游戏设计中的操作方法往往延续以前的流行游戏的操作方法,或者说,如果我们做FPS,就会找一款知名的FPS来进行参照,这种方法无可非议,而且从理论上讲,也是符合玩家需求的。但我想说的是,我们不能一味的依赖那些著名游戏的设计,是否考虑过玩家是否真的就喜欢这种操作方法和习惯?如果玩家仅仅是因为无奈而接受这种方法呢?所以我建议应该好好去研究玩家对操作上的需求,一款游戏热卖并不代表该游戏的操作方法就是完美的,就是可以完全去模仿的,从玩家的真实需求出发得到的答案才是真正有保证的。就比如目前很多网络游戏中存在的快捷键方式,那么如果你的目标用户是一些对电脑键盘并不熟悉的人,这就需要我们去调整快捷键的摆放位置,甚至取消快捷键的设计,改用其他让玩家使用更舒服的设计。
第三个影响设计的因素是玩家对游戏制作技术上的要求,玩家和其他商品购买者一样,有着追求最新技术潮流的欲望,在几年前的2D游戏时代,当有人推出一款3D游戏就会引起轰动,即使那是很成熟的3D游戏,但这毕竟是新技术,玩家之间会互相讨论并彼此影响,他们认为他们应该玩到采用了新技术的游戏,这就不得不使我们加快步伐研究更加成熟的新技术并运用到游戏中来。很多游戏中所谓的新技术卖点也正是满足了玩家对这一特点的追求。那么究竟该不该追捧新技术,是一个仁者见仁的问题,我个人的观点是,无论你报着什么样的内涵去做一款游戏,只要你的购买者是大部分玩家,你就得拿出点新东西给他们看。除了新技术在游戏玩法上会产生影响之外,整个产品的层次都能够得以提高。我们应该注意到,在普通商品销售市场上,产品提供者往往注重宣传产品的技术创新点,即使是一个洗衣粉,厂家也以采用了某某技术而大做广告,从而吸引家庭主妇的注意。所以,一个游戏,除了足够的玩点外,是否应用到新类型的软件技术也是非常重要的。当然,如果你不想做一个商业游戏,完全可以不用顾及这一点。
第四个影响设计的因素是玩家对游戏内容的需求,这个内容是指玩家对游戏的期待。举个例子,如果是一款以欧洲中世纪为题材的骑士游戏,在游戏中不出现恶龙几乎是让人无法想象的,为什么?很简单,因为玩家希望出现龙!就好象观众看凶杀电影希望看到被害者尸体一样,这是一种对作品内容的期待。而实际上,我们却很少关注这一点!设计师总是在考虑往游戏里加一点东西,至于这个东西是不是玩家所需要的,却很少去考虑。有人说这是一种媚俗行为,我认为不是。如果玩家喜欢游戏里出现什么,我们就必须给他们放进去。为什么美国动作大片里总有汽车爆炸的场面,总会出现大爆炸?而实际生活中,汽车是很难爆炸的,别说被撞了,就算你给它点了,它也未必能出现那么剧烈的爆炸。可是观众喜欢看爆炸,如果你没给他看到爆炸,他会觉得不过瘾。游戏也是如此,玩家喜欢看到龙,喜欢看到绚丽的大魔法场面。
而玩家对游戏内容的影响也会印发一些对设计师错误的引导,比如,玩家爱看漫画里的青春美少女,也有游戏把女主角描绘得非常美丽而受到玩家的青睐,但如果这种美少女出现在不该出现的游戏里,或者其外观达不到玩家的要求,那么这将成为游戏的硬伤。与题材一样,玩家对游戏内容的渴望是在不断改变的,就我自己观察而言,目前的青少年玩家对美少女一类的角色希望程度远远低于冷酷的帅哥类角色,这就是一个需求的迁移。如果我们不正视它,还是一味的搬这类不合适的角色出来,就会遭到玩家的指责。玩家的需求可以是无理由的,但设计师必须顾及到才行。
篇幅有限,我只想通过这几个点说明玩家对游戏设计上的影响,我们在过去讨论到玩家需求时往往去看调查数据,并做一些心理需求分析,但我更倾向于融入到玩家当中去,听听他们在想什么,了解流行文化。美国电影业的做法是非常值得我们学习的,他们通过畅销小说、电视剧、漫画等一些途径,直接了解观众目前的文化需求动向,这种调查工作是细致认真的,是一个真正了解观众需求的过程。如果我们也能做到,那么至少我们做出的游戏会真的引起玩家的兴趣和共鸣。