连续剧式网络游戏的经验

发布:追蝶   时间:2005-12-12   阅读:965  

来源:陈忾的小屋 发布时间:2005-10-15 15:46:09  作者:东华GameLab  

    如果你身处在悬疑探险小说中,你会做什么?如果里面的人物从电话中呼唤你,将线索留在你的传真机上,同时渗入你的生活之中,你会马上回应吗?如果你无法分辨真实与虚构的话,你会怎么办?这就是网络游戏的魅力,一种象连续剧式的网络游戏娱乐经验。

  它利用互联网络作为展开神秘冒险故事的舞台,让玩家在现实中可以同时在真实与虚构的经验之间迂回穿梭。为了让玩家沉浸在发展的情节中,网络游戏为每个参与者量身定做其经历过程,并以个人化的情节设计侵入你的生活。

  网络游戏的玩家们扮演小说中的主角,一起和其他玩家互动、挖掘线索、寻找答案、搜集并利用数位式的工具,然后克服挑战。尽管网络游戏带有各中戏剧性的迷题与解答,但就许多方面来说,它是一种典型的冒险游戏。


主要的构想

  当我们创立Synthetic公司时,(开发MAJESTIC的Electronic Arts工作室),我们开始着手建造的不仅只是网络游戏MAJESTIC而已--我们想要创造一种新形态的娱乐,某种借由互动关系所形成的产物,我们并不想创造"训练有素"的网络专家,我们只想创造出某种借由时机的安排所组成的事物,在那极具真实性中,将能回答EA在1983年的广告:"电脑会使你大叫吗?"

  在国内,上网已成为一项最受欢迎的娱乐消遣活动,比得上美国对于电视的注意程度。我们想要做出某些值得注意的事物,能够媲美电视用说故事的方式娱乐大众,但在过程中又不失其互动性,同时我们想要特别对这种媒体从头开始设计娱乐的方式

  我们深深的体会指导网络游戏是"新、新、新的事物":
  * 新是因为在于它新的媒体以及新的使用者。
  * 新是因为在过去没有游戏是连续剧式的。
  * 新是因为它是由EA.com所推广,一个新的公司。

  1999年5月网络游戏MAJESTIC正式地动工,当时Neil从美国德州首府奥斯丁移居到麻萨诸塞州,在那里他已经是Origin Systems的总经理。Neil对于网络娱乐有一个梦想,因此EA为了去推动此专案同意提供创业基金和组织所必须的自治权。象这个专案,工作团队已经不同于EA中现有的团队了。它真的需要熟悉游戏的制作,但同时也需要懂得说故事,与电视及电影事业分享其训练方式,以及如何利用最佳的网络技术。

  我们的核心团体最后是由各式各样背景的人所组成:Rich Moore待在Atari‘s U.S. Coin-Op Division 以及Capcom多年,对于游戏有深入的了解,而互联网络方面则是源自于他待在MediaShower的时候;Gail Oda,我们的制作总监,是一个对于视觉效果制作有丰富经验的老手,最近曾从事于不可能的任务2(Mission:Impossible 2);John Danza,是一位创作导演,一个有指导商业广告及音乐录影带经验的电影片编剧家;Ralph Guggenheim是Pixar的一个主要成员同时也是电影玩具总动员(Toy Story)的制作人。当团队就位,并且EA持续支援我们对网络娱乐的梦想,此时MAJESTIC创造的样子开始成形。尽管MAJESTIC在许多方面都是独特的,但有三个不同于传统的电脑游戏的主要特色。

编辑的话:
   有鉴于不定期与经常性的玩家数量均呈稳定增长,许多公司都把其策略定位在这两个群体,而不是把重点放在每周玩游戏达30个小时以上的死忠游戏迷上。
    Jupiter Media Metrix分析家预测,到2005年,经常性玩家(也就是每周花费数小时玩游戏的人)将达到1900万人,比死忠玩家多出将近600万人。有了这个熟悉电脑操作的成熟客户市场,在网上出售游戏是很有发展前途的。


  就在你左右。现今你跟游戏之间的关系,就象跟其他任何的娱乐一样,它们分配了你日常的时间和它们互动。但网络游戏又不象其他种类的娱乐,它常常会占用了比你所预估的还要多的时间。最后,这会是赢得以成人作为诉求的广大市场的绊脚石。当你年级大了,你生活的诉求改变了:你有了工作,有了另一半,甚至有了小孩,一个晚上挪出六个小时来玩暗黑破坏神2(DIABLO 2)变得有些困难,但也不是不可能。在这套游戏MAJESTIC里,我们试图想彻底的改变玩家与游戏之间的关系;玩家不用一次要玩好几个小时才有结果,取而代之的是我们想要将经历过程包装成非常小的片段。

  为了达到这个目的,我们利用各种互联网络的特性,设计许多让你随时随地和游戏保持互动的方法。一个有乐趣的点子把你吸引出来,提醒你该上场了,并且随时持续吸引你的注意。在你工作时让你突然收到剧中角色的一个立即讯息,也可能在你开车回家的路上行动电话响个不停,原来是某位女性需要你的帮助,或是在你检查邮箱时只是为了在Game Developer,PC Gamer以及CGW的副本之间寻找机密的政府文件的传真。借由将游戏主动推向玩家,我们正在彻底改变玩家体验网络游戏的既有经验,也创造了它独特的挑战性。

  真实上演。假如在MAJESTIC里的角色说他们明天将会跟你联络,而他们明天果真打电话给你,这有可能成真!从虚拟到真实之间,真实的角色的确会加速游戏的步调。这个影响力真的很大。一旦我们建立起来的话,游戏可以借由象是立即讯息或是电话与玩家联络,在任何时间动态视窗会弹跳出来跟你对话,或者从游戏中打电话出来。在MAJESTIC里加入这些元素,并且建立使用者预期的感受,这将变成网络游戏是否有趣的关键。

  连续剧式的。利用互联网络不只改变你的娱乐经验,同时也彻底地改变游戏研发和销售的流程。借由戏剧式的对话情节来发行产品,研发部门可以很快地发表最受人喜爱的剧情产品到市场上,并且不断地提供一个正在发展中的经验历程。当MAJESTIC问世,我们将会有试播的节目以及两集完整的剧情。今后,我们内部的团队将不断地发展未来的剧情,如此一来我们总是会跑在玩家的前面。


创造技术

  建造剧情的经验导致你很快地下这样的一个结论;你必须将技术与内容分离。技术是导致计划无法预期的一个最大因素,而可预测性是个重要的部分,即时我们想要发展新的剧情,而使用者在热衷于之前的剧情时。

  因此,这平台的概念是--在单一的引擎上发展多样的剧情--就此诞生。相对于内容每个月作发展,技术则是通常有了稳定的基础后而每季来发展。没什么限制同时又蛮有弹性的,而照这样的时间分配,我们来渐渐地扩大发展。

  MAJESTIC有独特的技术需求,但它必须符合一些基本的目标:

  * 互联网络是我们唯一的媒体。
  * 整合广泛的沟通方式。
  * 扮演的角色超过百万个使用者。
  * 提供一个健全的、弹性的、有效的平台,来支援剧情内容的发表以  及定期改进舞台背景。
  * 产生一些方法来让内容的创造能符合剧情发展的需要。

  由于我们的需求,使得我们对于引擎的定义比团队以纯技术面或是方法方面所想像的还要广泛。我们的平台确实拥有这些,但也能利用现有协力厂商的技术,同时还有新的生产过程及管线(pipeline)。

  为了达到所有目的,我们已经发展了一个叫做经验服务器(Experience Server)的技术,同时我们也建立了一些与技术提供者之间的重要关系。我们将焦点放在生产过程和管线的组织上,因而委托了一个叫做"Red Book"的企划书,它强迫我们详述我们的过程。我们请人特别负责管线的管理和资产的调度,同时我们已经发明了无数个让我们能建构此产品的新生产过程。

  这个平台现在是我们做任何事情的核心。这些技术、过程以及管线,提供了推出MAJESTIC及同类产品的关键建构区块。


纵观基础建设

  就象之前提到的,我们很快的决定,如果我们要达成可预期的发表剧情,我们必须将技术与内容分离。我们的技术团队有责任创造让资产与娱乐经验能一致地传递给玩家的基本技术基础。

  MAJESTIC想要支援至少超过百万个玩家的角色并且定期提供新剧情的经验。要同时符合这两项标准,需要一个利用以元件导向作为软件实作基础的一个企业等级的技术平台。这个事实强烈地鼓励我们利用地形图(topography)以及相似于EA.com使用在他们网络服务上的服务器元件。

  不约而同地,Synthetic和EA.com共同做出这样的结论,那就是在WebLogic的应用程序服务器上,采用服务器端专用的Java,这可提供我们适当的软件开发环境。我们选择有强大扩充能力并且容易与Java作整合的Netscape Enterprise Servers,而采用Oracle8i作为我们资料库系统的原因,是基于它系统的强固性以及有能力处理数量规模庞大的玩家同时上网。

  Java语言则提供了相当丰富的网络核心类别和方法,并且大大地支援软件元件再利用。服务器端专用的Java基础类别已经允许我们做出许多有我们自己特色的原型,反复改良,并且提供能勾勒出最终结果的作品范例,有价值的产品实作。在MAJESTIC背后许多开发过程是由快速原型开发(rapid prototype development)所推动,并伴随了可反复、测试以及加强的周期。在研发同时,管理系统设计的过程、文件,以及实作是为了平台的最终产品版本。在本质上,这吻合开发时期产品展示的需求,同时提供由下到上的测试,以及由上到下系统架构设计过程的正确性检查。

  MAJESTIC平台的基础是由相当多的Java Servelets及JavaServer Pages所参考的Enterprise JavaBeans所组成。这种方法封装了特定使用者的资料存取并将其从表示层(presentation layer)中分离。平台依照其功能行所做的逻辑区隔,资料的封装,以及其最终呈现的格式。让我们在所想的与最终真正对软件每个管线部分做最佳化之间丝毫没有差距。它允许我们独立地改善各个部分以增加效率同时,还可以增加新的功能和做些补强。

  技术团队利用了软件design patterns在类别实作上的长处。在MAJESTIC里,利用Factory pattern管理资产类别(asset classes)就是一个例子。把资产想像成一个账目,加入到玩家的财产清单就象一集连续剧所扮演的一样。这个方法的明显好处,就是我们可以借由增加额外的assetTypes,就能轻易地扩大我们平台所支援的资产种类。既有的方法和类别自然继续支援新的assetTypes同时维护目前的功能性。某些assetTypes是我们经验服务器的功能,其他的则来自于已经整合在这个平台的其他协力厂商技术。我们开发时还有一个主要原则,就是利用技术合作来提供我们产品各种不同的传递系统。幸运的在EA.com和AOL两家公司的商业安排下,提供我们一个特殊等级来存取AOL的Instant Messaging网络以及它的技术元件。

  同时我们与Sentica建立伙伴关系,以提供声音和传真的递送;HotVoice,对于我们的e-mail,v-mail和e-fax提供了一个以互联网络为基础的Unified Messaging System(UMS);Egain,他们的eGain Assistant提供会话AI的基础技术;Akamai,提供串流式影音;同时AOL SpinAmp,提供串流式声音的client端部分。借由与协力厂商一起建构,不论是在开发MAJESTIC或是其他未来的产品时,我们都企图创造了一个易于延伸、可允许更换、增加或移除资产传递机制的平台。


关键性的挑战

  就象所有的游戏一样,游戏的技术开发团队都会面临一些关键性的挑战。在清单上的主要项目有:在实作具有产品价值的平台时,要能提供快速的做出原型,整合广泛的沟通方法及技术,并且支援正在进行的内容开发,还有技术平台开发时的测试。我们将个别作讨论。

  如果前一段提到的,我们企业等级的软件元件开发、原型开发、以及早期架构规模较小的平台版本,都是并行管理的。举个例子,早期平台版本结合了表示逻辑与游戏逻辑。任何对于视觉表示、人性界面或是游戏逻辑的改变,都需要对这个元件作变动。这些软件阶层的片段部分展示于图2。(抱歉,原文是一本杂志,所以这里没有配图。)

  整合协力厂商的技术需要建立清楚的功能需求,并且要在研发周期的初期整合这些产品版本。就象在我们的部分评估过程中,我们对设计者能力给予较高的重要性,来吻合我们以玩家为基础的成长目标;而他们的作品品质和完整性则落在评估期。其他商业考虑当然也包含在部分的选择过程,在还没挑战和革新前,我们先努力帮忙我们的工作伙伴提升其战斗力,让他真的就象我们内部的研发员工。额外的复杂度会增加,是由于为了确保更新我们伙伴的产品过程能与我们的开发过程同步,以便降低对我们研发计划的冲击。解决整合协力厂商的问题是借由队列(queue)来隔离资料的传递。举例来说,Unified Messaging System需要在特定时间传递讯息给玩家。由我们的技术伙伴所提供的传送UMS的步骤,包装UMS的方法,我们来将资料库中的队列做些组合。因此我们可以轻易地只升级我们技术伙伴的元件,而只需涉及到UMS的处理元件来完成改变。这个处理过程展示于此。

  技术和内容并行的开发引起了令人关注的取舍和考虑。为了降低产品的展示及评估对研发期的影响,研发的技术常常需要变更决策,或是调整工作的优先次序。在MAJESTIC里,我们完成了一个很快就能证明观念的方式来展示可能的产品。这个早期原型没有用在我们最终的程序代码上,但对于推动技术平台的定义以及架构设计的功能分解却很有价值。这个原型过程也提供了一个模型给出现在技术研发期间的leapfrogging平台版本。

我们早期专心致力于一个主要的需求,那就是必须立即支援各种同时发生的服务器环境。为了维护以及支援各个环境,这增加了工作的负担,但有助于将技术研发的工作从内容的创造和测试中独立出来。软件开发是在一个特定的环境下运作,同时实作新的功能和对样本内容作测试。一旦这个新功能完成并且做过充分的测试,它将移植到内容产品的环境。这可以隔离许多在内容产品和技术研发之间的冲突,并且在我们快速原型开发的方法中也有所助益。


Majestic vs 传统游戏开发

  有两个比较MAJESTIC和传统游戏开发的方法。一个是和传统用收缩薄膜包装的产品来比较,另一个是和其他网络游戏作比较。

  互联网络的本质是能够让玩家立刻轻易地组合一些不同的活动。我们偶尔会热衷于点子邮件、浏览网页、或是立即的对话。我们也可以同时播放串流式声音或视讯。当欲呈现出已经组合在经验里的功能,然后要提供这类的选项给设计者,是MAJESTIC的一项挑战。

  然后,对于MAJESTIC来说,一个明显的不同之处,便是它所需要提供的结构必须以不同的互联网络活动为主。我们利用各种不同的技术和方法来确认互联网络的活动完成,或是由玩家自己来轮流切换到其他活动。

  在MAJESTIC里,玩家看到资料库储存的内容是完成的关键项目及已经解决的游戏迷题。不象传统的游戏,MAJESTIC不完全支配或是控制游戏环境--玩家并不再2D或3D的图学世界里操作。

  与大多数的网络游戏相比较,此游戏的经验并不是围绕着需要维持一个真正的FPS或是降低延迟的问题上打转。为了让玩家可以借由各种频宽速度取得所呈现的内容,并且让所有玩家感觉到有在互动和反应,以致于效能最佳化对MAJESTIC来说,是一项挑战。

  在研发期间,我们也作了一项决定,就是在提供玩家个人化的内容中,必须反映玩家在游戏中的地位,并且当玩家完成主要目标时,能有效地回馈玩家新的内容和活动。

  MAJESTIC很自然地发展成必须将技术和内容作一分离。这样的分离允许内容在研发的任何时候都可以做改动,并当每一段后来的剧情完成时,提供了可传递新完成剧情的一个基础。封装的原则朝着定义技术平台的组织以及定义资料库里资料的组成结构,事实上最后也证明了的确可以这样做。

  除了经验服务器以外,MAJESTIC的离散技术并非我们所独享,那么什么才是我们最独特的经验?我们面对的最大挑战?以及最引以自豪的技术成就呢?我想应该是一种随着时间逐步形成、可扩充、有弹性,同时又是企业等级的技术其使用在如何协调传递发展中的娱乐经验。

  在1983年时,Bill Budge负责销售EA的第一个纪念性游戏:PINBALL CONSTRUCTION SET。Bill负责游戏设计、程序撰写、美术、音乐、说明书,甚至是为了销售而做软盘片的包装工作。在2001年时,Neil Young负责发展EA的第一套网络冒险游戏MAJESTIC。Neil并不负责游戏设计、程序撰写、美术、音乐、说明书,或是那讨厌的包装细节部分。

  但就象Bill Budge是一个时代先驱,Neil想到了一个大的新游戏设计构想并且全力对付它。Bill是来自于在Apple工作时设计使用者界面的灵感,Neil的灵感来自于创新的媒体,象是Orson Welles的War of the Worlds,平日的讯息传递设备,以及电影系列。两人开始时都厌倦于游戏工业当前所能提供的,但都有信心找出使用我们的媒体的新方法。

  我看到了Neil努力解决关于MAJESTIC的新设计构想:如何拥有X-Files的神秘?如何做到象War of the Worlds一样的模糊真实与虚构?如何避免标准的CD游戏形式?如何创造和发行连续剧故事?然后,就象Budge所做的,Neil将他的时间做了适当的组织判断。然而Bill一手包办,Neil则雇佣象是John,Rich及Ralph的专家来充实这伟大的构想。

  Neil有一份EA原始的"电脑会使你大叫吗?"的广告在他的电脑上,它竖立了一个"软件值得将它谨记在心"的目标。Neil看起来不象Bill,或是跟Bill一样戴着有钉饰的手套,但他带给了游戏设计的探索智慧。尽管近二十年游戏发展的变化非常多,而这两位创造领导者的风格却非常相似。
--Bing Gordon,Electronic Arts的主要设计人员/共同创立者。


MAJESTIC的游戏设计

  我们已经同时建造MAJESTIC和它的平台,利用这种媒体创造游戏的过程中,我们学会了令人相当吃惊的事物。尽管MAJESTIC互动性的核心是取材自冒险游戏,故事取材自连续剧式的电视,尽管两者在表面和步调上是相当的不同,但MAJESTIC在迷题的结构和故事的情节传递上,却需要新意和横向思考。剧情步调的改变,是其中的一项挑战。这表示我们让万家决定一天应该传递多少内容来确保使用者能连续地连接经验,而不是要求他们在任何的进展上花费超过15到30分钟。最初,我们只是直觉地决定适当的内容大小和紧凑程度。

  我们的简单策略是确认一个最直接的目标,然后向这个目标先实现而不管其效率,而这种快速做原型的方法被证明是非常有价值的。就MAJESTIC而言,我们将全部的焦点放在建构试播节目上,它是一个让使用者在订购前先体验一下MAJESTIC的一个免费产品展示。展示的产品使用了平台的各个方面可是只有完整情节的四分之一到三分之一的量而已。借由将我们的焦点集中在试播节目上,我们发现我们有非常多的设计和实作上可控制的问题。

  2000年7月份我们建造了试播节目的原型并且和EA的一小部分员工作测试。十五个人参与第一次测试,并且大体上我们得到了不错的反应。不管怎样,知道2000年11月第三次使用者测试时,我们才真正对于使用者如何在游戏中进展懂得做有效的控制。在那个过程中我们所获得的知识和学识,主要是在能够追踪每一个使用者在游戏中冒险时回报给我们的进度。借由这些咨询的图解,我们可以很快地看到使用者在哪里有了困难。我们从设计观点的目标是尽可能的带领将近百分之百的使用者到每个情节的结尾,而不要让人们陷入毫无进展的窘境。

  想想看游戏的设计,你很难有机会收集到准确的且完整人们如何玩游戏的图片。在一个连续剧式的游戏里尽量地将经验传达给每个人是最基本的设计和商业要素。如果我们不这样做,则万家就不会订购或者是续订,如果他们不这样做,那就什么都别谈了。

  如果你问我,我们在MAJESTIC中学到了什么?具体的说就是我们借由快速做原型来处理和解决设计的挑战,并且同时能够度量实际的使用者和这个专案的互动程度,这将会是我们从现在开始所设计的每个专案的一个主要关键。


新的媒体,新的生产过程

  创造一个剧情式的MAJESTIC,结合了许多由电影、电视、网络和游戏产品所获得的技术、工具和技巧。所有的技术都成功地整合在MAJESTIC的核心。

  游戏中自然的剧情是产品最大的挑战。这个节奏影响着,从一出连续剧被构想出来并写出来,到技术平台的设计,QA的过程,甚至是它的销售和宣传的各方面的经验。暂时让我们把焦点放在连续剧式产品的基本细节。

  在任何的一天,MAJESTIC的全体工作人员同时地接触专案中三种不同的剧情,每一个都照他们的方式在产品管线中运作。在理想的状态下,全体工作人员只能在一个时间内创造出一个剧情。而在真实情况下,他们创作目前的剧情,润饰前一个(视QA的反应状况而定),同时为下一个剧情开发故事的构想和脚本。这样不断地从过去跳到现在再到未来,带来了一个不错的好处:它强迫团队不断地去比较每个剧情,以确保品质水准一个比一个好。

  就象之前所描述的,我们早就认知到需要分离技术与内容。技术团队建立平台的技术成分,而我们的内容团队负责故事和游戏的设计和发展会发生在它们之上的内容。

  围绕着内容团队的所有挑战,就是创造一个令人注目的角色并不间断的故事,让使用者会想要花时间去了解。这是与大多数在Electronic Arts所开发的游戏之间的主要区别。不管怎样,有一个创造导演,执行制作,及其他来自于电视、电影、戏剧团队的队员,我们可以将各领域所学到的,应用到这个互动式媒体上。

  举一个简单的例子:"story room"的创造,一个被编剧家和动画故事艺术家所使用的技巧,就象为了开发故事所利用的战斗房。这是一个可以让专案的撰写团队在日常生活的同一时间里来发展新剧情的工作地点。这房间的特色是从地板到天花板,都是布告栏和白板,并且每一面墙都有特别的用途。

  第一面墙展示了所有剧情在第一时间里所规划出的所有的构想,当时间继续往前,创造团队用剧情的资讯,人物的描述,带有灵感的美术品和用其他用来填满故事之间的不连续的素材来填满墙壁,而我们能够持续知道整个故事情节概念的大方向。第二面墙保留作为集体研讨单一剧情的故事构建。我们可以简略地看到并确保第一面墙所呈现的和在第二面墙上目前的剧情构想两者能够一致。最后,第三面墙将产品明确的资产以图示的方式重建出剧情的大纲。一旦剧情发展的足够详细,就把它交给整个团队,他们则提供意见及找出在剧情的故事逻辑和游戏扮演时的漏洞。只有故事完成通过这最后的测试,它才可以被写成剧本或是设计图的文件然后准备生产。

  D.W. Griffith对于发明早期电影语言有着不可磨灭的功劳,象是他在"the establishing shot","the close-up","the fade out"以及"the cross cut"的发明,还有在其他的事情当中。我曾试着了解"the close up"或是"the cross cut"和我们正在创造的新媒体有什么相同意义的地方,以期获得一些新的构想。我们的字数正不断增加,同时我们正慢慢地让它变得流畅。我们甚至可能让我们所学到的新语言富有诗意。
--John Danza,创作导演。

  另一个在将剧情放到产品前的测试是粗略的计算每一个资产的数量和种类(一个典型的剧情里有150到200个资产)。根据前一个剧情的经验,我们试着评估这资产的数量与我们产品计划的限制是否相符?同时试着做些相关地调整。这会是一项困难的工作,当作家已经尽可能有效地陈述他们的故事,但工作的纪律朝向于我们要能够准确地预估可管理的产品在每个月周期里的工作量。

  当剧情的蓝图创造完成后,另外两个连续的事件很快地发生:捕捉组成剧情汇中的触发和事件的逻辑表格设计,以及产生可指定每一个资产到其所负责的团队的产品计划表。传递MAJESTIC的一个剧情靠的是能够一起说故事和娱乐观众的各式种类的资产。全体工作人员依照特别领域的专门技术被安排成:协作,美术,网页设计,Flash程序设计,以及影音产品--这是对于在一个剧情中种类繁多的资产所作的一个简单分类。所有的工作都是自行独立设计的,除了声音和影像的资产外,他们是在我们创作导演和产品管理团队监督下而由自由作家所创造的。

  当整个产品的剧情延伸到八到十周时,产品计划的核心通常切成两个部分:以三星期的一个产品周期去创造剧情中各种不通资产,然后一周做整合、测试和润饰资产。就MAJESTIC的一个积极的首次展示策略来说,它是一个非常短时间的计划,为了做足够详细的计划使得压力全落在产品管理团队上。整个生产过程取决于及时地创造资产,最终所有的都必须经由创作导演的检验才能视为定案。我们已经建立一个multi-step的检验系统它允许我们追踪在我们的过程中每一项资产的状态。这个multi-step检验方式是由自订的资料库取得的用来追踪剧情的进度。这个系统产生各种形式的度量单位来允许我们的产品管理者能维持着将团队的焦点放在能够符合最后期限的要求上。

  尽管我们在一个剧情中限制住资产的种类和数量,我们依旧从每一个新创造的剧情中学习并且应用所学的到下一个游戏身上。我们借由创造省时工具来应付我们过程中的每一个步骤而不断地改善产品管线。最后,在这个以互动式将故事方式下的未知的媒体里每一项改变和加强都是根据它的能力来提高使用者经验。

  在创造的层面,一个剧情式产品拥有了许多和其他我们在电影和录影带产品里相似的工作。首先,每件事必须被创造用来支援和加强故事人物的情绪特质。这是一个常常在游戏设计里被忽略的地方。很多互动式游戏产品的情节都很少,而我们试着让MAJESTIC成为一个"story with puzzles"。强调故事和人物的重要性是我们独特的见解而我们希望让MAJESTIC真的在它的媒体里独一无二。

  既然我们的产品和连续剧电视产品相当类似,我们必须尽可能地从这个媒体中学习。但电视和电影世界上用来销售和展示他们的产品(35厘米影片、录影带、有线电视)所靠的技术是统一的并且相对地较可靠。MAJESTIC的技术和它的内容之间的亲密关系,就象典型的电脑和网络游戏的关系。浏览器和外挂元件相容性的议题牵连着我们传递一致性使用者经验的能力。我们的技术团队必须小心地整合这些标准,包含我们的那些网络伙伴,AOL。同样地,QA的过程对于产品的计划表有着很大的冲击。这是另一项与电影或电视产品有很大区别的地方,再次由于宽广的网络游戏和电脑平台对于相容性之间的需求。

  MAJESTIC提供了一个新奇且不同的方法来探索说故事的机会。它利用了各种网络上沟通的媒体来展开它的故事。MAJESTIC挪用了我们每天使用的数位沟通技术,有时我们会觉得象是上世纪刚开始时的早期电影导演--装配着相机、胶卷和灯光,但只是试着学习如何驾驭他们最熟练的技术来说故事。就象电影前辈所作的,我们可以从传统的说故事媒体来带出我们所拥有的相关专门技术,只不过他们离我们在互联网络这个新媒体所着手进行的复杂专案好远好远。


未来

  在写这个的时候,我们处于第四次的使用者测试当中,国内有500个使用者参与MAJESTIC的测试。大体上来说,反应非常好,同时人们似乎对于我们已经能够创造而感到兴奋。

  虽然我们不断地试着让MAJESTIC成为它所能的最好的游戏,我们所完成的一个新的以互联网络为基础的娱乐经验的最终版本是1.0。当我们往后看时,我希望我们能够看见MAJESTIC成为一个商业的并且是关键的成就,但无论如何它将会提供我们许多构想并且深深影像互联网络并让它成为一个娱乐媒体。