创想王国查卫江:中文虚拟世界蓄势待发
发布:追蝶
时间:2007-10-13
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来源:天极网 比特网(ChinaByte) 孙广健
10月12日消息,年少的时候,笔者深深羡慕机器猫口袋里那些无所不能的道具,“随意门”、“竹蜻蜓”、“换装喷雾剂”……还有无忧无虑的生活。这一切,在现实生活中是那么遥远,似乎仅仅存在于童年烂漫的幻想中,但它真的遥不可及吗?
当美国的《第二人生》蒸蒸日上并开始盈利的时候,我们在留意这一崭新世界的时候也在关注着国内中文虚拟世界的发展,毕竟美国文化孕育下的虚拟世界还远不适合国人的口味。为了了解中文虚拟世界的发展情况,比特网专访了国内虚拟网站运营商“创想王国(novoking)”的董事长兼CEO查卫江先生,这也是“创想王国”首次正式接受媒体采访。
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如何定位这款“虚拟世界”游戏的?
查卫江:
首先需要说明的是,虚拟世界并不是游戏,与游戏有着根本的不同。按照维基百科全书给出的定义:所谓虚拟世界(VirtualWorld)指的是一个由联网计算机模拟的虚拟空间,其用户可以通过自己的Avatars(虚拟形象——化身)栖息其中,并可以与其他Avatars展开互动、交往。这种栖居通常是通过二维或是三维图形体现出来的,是对人自身形象及其与环境的真实关系的一种数字化模仿。
现在世界上与secondlife和企鹅俱乐部类型相似的虚拟世界(VirtualWorld),大约有四十多个,这还不括正在开发逐步加入的新近者们。因此,如同Techcrunch所断言的那样,我们发现虚拟世界的发展正在呈现逐步繁荣的局面,正在作为一种新的力量推动即将到来的互联网的新一轮变革。虽然这些虚拟世界诉求的受众不同,在服务重点和用户体验上也有着较大的差异,但其中共同的一点是,它们为不同人群都提供了一种进入另外一个世界开始虚拟生活的机会和可能。
比特网:
虚拟世界同MMORPG游戏的区别在哪呢?
查卫江:
虚拟世界与MMORPG游戏相比有许多类似的地方,比如:二者在技术手段上是类似的都要涉及到3D图形渲染引擎、服务器架构、资源访问架构、客户端架构技术等类似的技术手段。二者在外在感官表现手段上是类似的,比如用户都有一个Avatar(虚拟形象)、都在一个2D或3D的场景中活动、Avatar之间的可以展开互动。尽管有这些相似点,但毕竟虚拟世界不同于MMORPG游戏。二者还是有着较大的差别的:
首先,MMORPG游戏是一个预定主题的幻想世界。MMORPG游戏构造的虚拟世界多是古代神话和幻想文学作品的现代网络互动版本。它使玩家遁入自己的幻想中,伙同他人去捕杀怪兽,本质上与现实世界没有关联。《魔兽世界》(WorldofWarcraft)便是一个典型代表。
而虚拟世界则要人们来模拟或者扩展“现实”。虚拟世界目的是要通过图形化虚拟空间,使人实现社会交往,构建虚拟社会,建立虚拟经济体。SecondLife是一个典型的代表。
其次,MMORPG游戏的核心是完成特定的游戏目标,玩家在其中以过关、升级为主要活动。随着过关、升级任务的完成,游戏都有特定的生命周期。
而虚拟世界的核心则是“用户创造内容”和“社会交往”。用户在其中可以进行开放式的交往和活动,可以进行娱乐、交友、学习、创造、交易等各种社会行为。不仅可以使用户获得愉悦的虚拟生活体验,还可以充分满足用户自我实现的需求。
最后,还有一个区别就是MMORPG游戏着重点在于用户体验,一款游戏往往为玩家预先内置了完善的场景和工具,玩家对于这些场景和工具是适应和接受,只有体验的权利,选择的权利,没有所有权,更没有创造的权利。
而虚拟世界却只为居民提供“原始”的基本虚拟要素,比如基本场景和创造的功能,除了供用户体验之外,更重要的是鼓励用户创造。利用这些基本要素,居民可以在其中建造他们想要的任何东西。居民对其创造的虚拟财产拥有产权,由创造者决定他们的产品是否可以被复制、修改或者转手。进而建立虚拟经济体,在其中可以展开交易,创造财富。这一点是MMORPG游戏所不具备的。
因此,我们可以明确的地说,我们novoking自己的定位是虚拟世界(VirtualWorld)而不是MMORP游戏。我们的所有特征、所有场景和功能设计都是依据虚拟世界基本原理展开的。作为国内最早展开虚拟世界(VirtualWorld),研究和探索的先行者之一,我们的目标就是要致力于成为全球最大的中文虚拟世界。
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这样的虚拟世界会对现实世界有怎样的冲击和影响呢?
查卫江:
从secondlife和企鹅俱乐部等国外几个虚拟世界的发展,我们可以看到这种影响的力量相当巨大,以后这种影响还会越来越明显。虚拟世界不仅把人类生活各个方面的行为和活动复制到网上,在塑造一个全新的“虚拟社会”,更重要的是它反过头来,对于现实社会也在施加影响,正在逐步重塑主流社会。正如美国一个研究虚拟世界的知名学者EdwardCastronova所断言的那样,人类从现实世界向虚拟世界“移民”,是一个不可扭转的趋势。越来越多的人在虚拟世界花费越来越多的时间,人们越来越相信这些世界是真实的。研究机构PEW的一项研究报告预言:“2020年,人们在虚拟社区进行创造花费的时间,将超过人们在现实世界中工作的时间。”而LindenLab的董事会主席MitchKapor认为虚拟世界会“加速人类的社会进化”。可见,大家都有一种共识,虚拟世界对于人类社会的影响将是一种革命性的影响,其意义是十分深远的。
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现在阻碍我国虚拟世界发展的主要障碍是什么?将怎样克服?
查卫江:
目前阻碍虚拟世界发展的主要障碍,有如下几个方面。
首先,是虚拟世界本身是一个互联网发展中一个新兴的领域,尚且在探索之中,对于这个领域的技术、运营、商业模式,都还未有十分成功的案例出现,没有一个像早期门户和搜索那样的公司,以获得巨大的盈利和成功登陆纳斯达克为成功标志,供我们学习、模仿和借鉴。国内国外,现在大家都是刚开始做,都在探索。即使“Secondlife”闯出自己一条独特的路子,但也还没有象yahoo、Google那样成功上市,获得业内和公众的认可。所以,其中的困难可想而知,一切都要自己摸索。
其次,是国内市场本身还未形成,从媒体、公众和广大用户对于什么是虚拟世界,认识还很模糊,经常把我们与游戏,以及其他的一般社区相混淆。这需要我们和媒体以及业内其他公司一起来联合培养市场,展开教育,使公众和用户逐步了解我们,认识我们。
第三,是由于目前技术所限,从我国的带宽和广大用户个人终端电脑的配置还有局限,对于普及和推广虚拟世界有着一定的障碍,这是一个客观存在的现实。随着我国整体网络环境的改善,随着IT技术尤其是个人电脑技术的不断升级,以及用户电脑的升级换代,这些问题都会随之自然解决,但这需要时间,需要一到两年的时间,这是我们的基本判断。
比特网:
虚拟世界和现实世界是如何统一的?比如,对于奥运等创想王国有怎样的活动?
查卫江:
虚拟世界和现实世界的关系是辨证统一的。虚拟世界是现实世界的模拟和延伸,现实世界是虚拟世界发展的基础和蓝本。二者是既彼此交叉重叠,又有泾渭分明的区别。我们会尽一切可能,将现实世界的特征、行为和生活模拟复制到虚拟世界中,但是虚拟世界毕竟不同于现实世界的一个粗糙镜像,而是“现实社会”的“升华”和“延伸”。虚拟世界是现实,但同时又是超现实的。
至于和虚拟世界活动和现实世界活动配合,我想我们以后肯定是要做一定的尝试,我们前一段时间主要精力是在技术和研发上,我们上线之后,肯定是要做类似的合作推广,我们前也正在和2010年广州亚运会相关人士接触,尝试未来在我们虚拟世界中和现实世界中的重大活动,比如体育赛事和文艺活动相配合,通过线上线下的互动实现良好的合作推广效果。由于目前我们刚刚上线,这些具体的计划还在研究制订,还没有对奥运做具体安排。
比特网:
虚拟世界的盈利模式有哪些?
查卫江:
从全球范围内来看,目前虚拟世界的盈利模式不外乎如下几中:一是会员费,比如企鹅俱乐部和SL都收取会员费;二是虚拟世界内置广告,三是虚拟物品销售的增殖服务和虚拟物品交易服务产生的赢利.
当然随着虚拟世界的发展肯定会有越来越多的服务形式和商业模式被探索出来。目前全球40多家虚拟世界都在各自不同的方向上做着探索,其中美国的“Secondlife”和“企鹅俱乐部”以及韩国的Cyworld、中国的QQ秀都是比较成功的模式。我们novoking加入其中,希望在这个方面做出更多的努力和探索。
比特网:
是否会采用免费模式呢?
查卫江:
你所谓的是否会采用免费模式,这个问题的角度还是从游戏的立场出发。对我们而言,目前不存在是否会采用免费模式的问题。因为我们并不是像网络游戏普遍的做法那样,从计时点卡收费转向虚拟道具销售,所以并不存在这样一个转变。也不会存在这样的问题。我们从一开始主要的商业模式构建就是走的虚拟经济模式,不会对我们用户按照时间收费。所有用户不要交纳任何费用都可以进入我们的虚拟世界,体验虚拟世界的乐趣。只是当用户需要使用某些高级功能,比如购买衣服,购买家居,购买汽车等一些虚拟物品产生消费行为的时候,用户才需要支付费用。
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支付平台是怎样的?与其他网上交易的平台有什么不同吗?
查卫江:
我们支付平台分两部分。一部分是内部交易结算平台,这个由我们自己来建设。另外一部分是对外结算平台,当我们虚拟财富向现实世界财富兑换的时候,肯定要涉及到第三方结算平台,我们目前还处于内测阶段,-对于第三方结算平台尚且在选择和考虑之中,还未确定。等我们正式发布的时候,这个问题就会有一个水落石出的答案。
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国内“虚拟人生”类游戏的服务对象是哪些人?他们有些什么特征?用户将在这个虚拟的世界中得到什么?
查卫江:
我们服务的对象,也就是我们的目标用户群,是18-35岁之间的年轻网民,其中女性用户是我们主要服务的对象。novoking是为年轻一代用户,特别是现代主流消费人群,设计的一个非常酷、非常好玩的虚拟世界(VirtualWorld),是一个供年轻网民特别是是时尚女性展示个性、尽情娱乐的数字娱乐空间和虚拟社交平台。
首先,novoking以三维虚拟现实技术,为用户创造出一个全新的互联网世界,这个世界不同于传统的以文字图片为基本构成的二维互联网世界,也不仅仅是现实世界的模拟镜像,而是从未来出发对现实世界的重塑和延伸。既包含现实世界的要素,又具备现实世界不具备的特征,毋宁说它是现实和梦想交汇的构成。这个世界不仅仅可以供人浏览探索,更关键的是它是一个人们可以展开虚拟生活的世界,它可以无限扩张,供人们居住其中,展开娱乐、交往、创造,实现自我。novoking的3.DWeb实践,为互联网带来了传统二维互联网所不具备的特性,可以在感官的逼真性、交往的互动性、方面提供前所未有的美好体验,并且将根本改变人们的上网方式和网络人际交往的方式,带来下一代互联网革命和数字化生活方式的进一步变革。因为我们强调人际交往和虚拟社会的建构,我们希望通过用户的交往而形成不同的兴趣社群,并逐步促使社群形成虚拟社会。而novoking三维拟真场景、真人Avatar形象和即时互动功能将提供更多交往的乐趣,你面对的不是一堆文字和图片以及一个抽象的数字ID,而是一个活灵活现的人。
另外,用户可以非常逼真,非常形象化地表现自我,使自己更酷、更加众不同。通过自我形象设计和环境设计,用户可以实现自己的关于自我的一切梦想,并且在人际交往中获得高度的自我认同。就象马斯洛需求金字塔理论所表述的那样,人最高的需求是自我的实现,而novoking无疑是实现自我的一个绝佳世界。这是一个自由创造的世界,用户可以在其中随心所欲实现自己的创造。而且用户还对自己创造物拥有所有权,在与别人的交往中可以馈赠、出售,使自己创意的价值获得实现,而novoking的自由市场体系使这一点成为可能。
比特网:
会选择什么样的内置广告,怎样使它们既能保护厂商的权益又不影响用户的体验呢?
查卫江:
我们对于虚拟世界内置入广告的考虑,目前主要是这样几个方面:
首先是广告主必须具有良好的企业形象和品牌形象。这一点相当重要,将会与我们自身的企业品牌的建立和长远发展息息相关。
其次,广告产品和服务的用户以及广告受众群体,必须与我们自身的用户群体相吻合、相一致。这样才能够取得我们虚拟世界用户的认同,为他们所接受。对于广告主而言,也才会有良好的广告效果。
第三,也是我们现在着重发展的一点,就是,我们会首先选择适合虚拟世界展示的产品和服务,而且是与我们虚拟社区时尚风格、文化气质相符的娱乐、时尚、体育、IT、数码、服装、家居、地产类产品和服务品牌广告。我们相信与这些时尚品牌合作,会取得相得益彰的良好效果。目前我们正在与国和国际几个知名品牌密切接触,在近期会达成一定和合作协议。到时候会进行公布。
对于广告主利益的保障,我想我们可以有几个方面事情可以做:
第一,我们可以为合作伙伴提供一个全新的三维营销空间.利用3D虚拟空间的拟真特性,为合作伙伴提供一个真实感很强的用户体验空间,使企业品牌、产品和服务的得到直观的体现。此外虚拟世界人物与环境全面互动的特性,也可以使合作伙伴展开各种创意和营销活动使其品牌推广和广告活动取得比较良好的效果。这种形式产生的用户体验和对用户的粘性是其他广告形式所无法比拟的.
第二,我们可以为合作伙伴带来最有价值的、最广泛友好的受众人群。novoking是面向年轻用户而存在的一个3D互联网虚拟世界,我们的目标用户是18-35岁年龄段之间,以追求新潮、追求时尚、追求个性的“酷”一代人群,他们自信、有激情、有梦想、创造力充沛、有强烈的消费欲望,是一切时尚产品和新潮消费品的主流消费者,尤其是在娱乐、时装、家居、消费类电子、汽车、住房等消费领域有着强劲的消费需求和购买力。因此,沉浸在novoking虚拟世界的用户,对于上述经济领域的企业和商家也具有极大的价值,而他们活泼的个性,也最容易与产品和品牌产生互动和交流。从这两点上说,我们有充分信心可以给所有来我们平台上投放广告,展开营销活动的合作伙伴以充分的利益保证。当然这些保证并不是口头上的,而是将来我们会有一定的后台统计数据和分析报告提交出来,这些数字和分析报告将会对我们的效果和给客户的利益做出可信的说明。
对于广告和用户体验之间的关系,我们的基本原则是,以广大用户的良好使用体验为基准,一切广告行为都以不损害用户良好体验为前提。所有的的广告客户选择,我们都要依据我们用户的消费习惯和审美趣味来加以筛选选择。凡是进入虚拟世界的广告,我们都要经过我们的技术和美术的特殊处理,使之融合到我们的虚拟世界之中,与周边环境和用户的活动方式相互协调,使广告真正内嵌到我们虚拟世界中,成为虚拟世界中的有机组成部分。这犹如我们现实世界中对于各种户外和室内、以及各种媒介广告的管理和规范,我们虚拟世界也将会有自己的规范。我想通过我们有意识的引导和规范,是可以使广告与用户体验之间取得一个良好的动态平衡的。
比特网:
采取怎样的方式来提高流量和用户数量呢?
查卫江:
用户是我们的上帝,是我们未来存在和发展的基础,是我们未来商业价值的来源。如何提高用户数量,提高对于用户的粘性,对于我们而言归根到底是如何提高面向用户的服务质量。使用户获得更好的使用体验,使之喜欢我们的虚拟世界,愿意访问我们的虚拟世界。这样我们的粘性和用户数量自然会提高。首先要澄清的一点是,我们的虚拟世界不同于一般的2维平面网站,对于图片、视频和文本网站而言,流量是一个很重要的指标。而对于我们虚拟世界而言,衡量指标会有所不同。我们更关注的是活跃用户的数量、用户的平均在线时长和同时在线人数等几个指标。这几个指标决定着我们虚拟世界的活跃程度和受欢迎程度。对于我们而言粘性比单纯的流量更重要。
对于这一点,我们会针对不同的用户采取不同的做法。首先我们把用户做了清晰的界定和区分,将用户根据使在线行为方式的不同划分成两大类型,即一般的体验型、消费型用户和初级或高级的创造型用户等两大类型。针对不同类型用户在线行为的不同和各自需求的不同,我们会提供不同的服务。
对于一般的体验型用户,我们将重点发展虚拟世界的娱乐性和互动性,为其提供一个丰饶的娱乐空间和社交平台。我们将在虚拟世界中发展更多的娱乐场所、娱乐方式,进一步增强用户之间互动交往,使之展开交际、集会、成家等丰富多彩互动社交活动。通过娱乐和互动,吸引用户参与,提粘性。
而对于创造型用户,我们则会提供强大的创造功能和制度激励,使其创造性得到尽情发挥,使其个人价值得以最大程度地实现。我们除了像“Secondlife”提供在线创造工具之外,比较重要的举措是我们还提供了离线创造的上传,使创造型用户通过专业的3DMAX、Maya等3D设计软件进行高级创造,然后将创造成果上传到我们虚拟世界中。专业设计者创造的场景、建筑和物品肯定会比一般用户质量更高,更精美。我们也会通过虚拟交易平台使创造型用户的创造获得价值,通过虚拟交易创造财富。这样我们虚拟世界势必对于广大创造型用户也更具吸引力,更具粘性。
通过这些措施,想必我们能够为体验型用户和创造型用户提供良好的服务,吸引广大用户源源不断地加入到我们的虚拟世界中来。我们会不断改善我们的服务质量,使娱乐性、互动性更突出,使创造功能更加强大,这样用户数量、活跃用户数量、平均在线时长等几个指标都会得到有效提升。当然这需要时间。我们需要时间。
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如何杜绝虚拟世界中的各种犯罪?虚拟世界是否会出现不公平?怎么对待这种不公?
查卫江:
虚拟世界的犯罪问题,对于这个问题我们是经过认真考虑和研究的。
从国内国外虚拟世界的发展历程来看,虚拟世界中发生的犯罪现象和一般网络犯罪行为基本类似,但又有其特殊性。比较突出的犯罪行为会有色情、赌博、非法言论和集会、网络恐怖主义以及对于虚拟财产和帐号的盗取和掠夺等集中犯罪形式。这是为国内国外虚拟世界和网络游戏的发展所证实的。比较突出的事件是美国联邦调查局对于“Secondlife”内虚拟色情和在线赌博等犯罪行为的调查和禁止,这是在今年7月份发生的事情,曾经引起业内外人士的高度关注。此外,我国近来发生的比如QQ盗号密码和灰鸽子病毒等对网民帐号和虚拟资产的盗取行为,也引起业界和政府有关部门的高度重视。这些都是比较突出的虚拟世界中的犯罪现象。我们novoking虽然刚刚上线,开始第一轮内测,目前还没有出现类似的犯罪现象,但是我们对这一问题也高度关注,并且在积极制订相应的对策,从技术、管理和服务上力求有力杜绝上述犯罪现象,将novoking虚拟世界中的犯罪率降低到零,努力维持我们虚拟世界的安全稳定、保护广大用户的合法权益和利益不受侵犯。
从另外的层面上讲,“Secondlife”等国外虚拟世界所存在的社会环境和我们国内的社会环境、互联网生态环境有着很大的不同。由于美国是一个非常开放的国度,色情和赌博在现实世界中是被允许有限合法存在的。所以,“Secondlife”中所出现的色情和赌博只是现实生活中的自然延伸。加之,“Secondlife”的运做思路是一种纯粹自由主义式的发展思路,除了做技术支持和土地租赁之外,基本不干涉居民的任何活动,所以“Secondlife”虚拟世界是一个无政府主义的虚拟世界。在其中滋生各种色情、赌博、卖淫、恐怖主义行为是其必然的一个发展结果,其运做思路和发展逻辑决定了其必然会产生这些犯罪问题。但是,虽然如此,美国的有关法律对于网络色情和在线赌博还是有明文禁止的规定的。所以会有联邦调查局出面对其进行调查封禁。同样的现象社区网站Myspace也遇到,曾经有报道说,Myspace被调查有29999名性服务者在其中注册,后来有人诉诸法律,Myspace不得以公开道歉并声明要全部删除这些人的注册资料,实行封禁,并呼吁其他网站不要步其后尘为社会负责。所以,美国对于网络犯罪的管理和监控也是比较严格的。
反过来看我们国内,因为在我们中国,像色情、赌博、恐怖主义、非法言论和集会这些行为都是法律所明文禁止的,我们不可能也绝对不会允许这些行为在novoking虚拟世界中出现,因此我们的思路从一开始就没有像“Secondlife”那样采取一种无政府主义和放任自由的发展策略。而是采取了一种由运营商引导、规范、协同网民联合建设的发展思路。我们允许并给予用户自由度非常大的选择、创造和交易的权力,但是也对用户的行为和虚拟世界的发展加以引导、约束、规范,使之健康有序地发展。与此相应,我们会有一些技术处理和管理促使,来实现这种引导和规范。比如,像在“Secondlife”中的性行为动作,在我们的人物动作系统中就没有这样的设计,用户可以拥抱、接吻,但不会裸露身体和身体敏感部位,实现性行为,更不会在线完成性交易。我们也没有设计像在“Secondlife”中存在的那种公开的性聚会场所,也不会有赌场,因此“Secondlife”存在的色情、赌博等犯罪行为也不会存在。另外对于,用户的在线行为和聊天,我们在管理后台会有相应的记录管理程序,对于某些非法有害国家的言论和用户行为,我们也能得到有效监控。对于有明显犯罪倾向和有犯罪性质行为记录的用户,我们可以实行ID封禁,禁止其进入我们虚拟世界。通过这些技术手段,相信虚拟世界中的违法犯罪行为会得到有效杜绝。我们不会出现象“Secondlife”前期比较色情赌博泛滥的状况。对于盗号、病毒攻击等犯罪行为,我们将会联合一些专门的杀毒软件公司,定制我们专有的防盗号系统和防火墙系统,使我们有效防范黑客攻击和用户帐号盗取等犯罪行为。
所以我们对于这一问题的思路应该是“重在防范、联合治理”,对于各种虚拟世界犯罪行为,做到预先分析、预先防范、有效治理,使所有犯罪行为都消除于萌芽状态,真正做到防患于未然,有效杜绝犯罪。
对于不公问题。我想目前我们虚拟世界还不存在这样的问题。因为正如上述所说,我们的发展思路和“Secondlife”完全不同,不会采取一种无政府主义放任自由的发展模式,在虚拟经济体和虚拟社会体建设中,也不会走一种“弱肉强食,适者生存”的原始资本主义发展路线,所有进入我们novoking虚拟世界中的居民都会预先得到等量的虚拟资产,比如一坐自己的房子,必要的家居、服装和足够生存的虚拟货币,对于所有用户都是一视同仁的,不会存在不公平。而对于,居民以后的创造和交易,我们也会做一定的引导和规范,比如虚拟土地,我们是有计划、有步骤地根据虚拟世界发展的总体规划,加以开放,居民可以申请,但不是可以象其他虚拟世界一样,可以随便圈地。通过我们的引导和协调,我想我们可以有效规范居民的行为,杜绝掠夺和恶意竞争、垄断等现象,使虚拟社会体和虚拟经济体的发展能够公正、有序地进行。
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怎样对待网络实名制?会不会受到约束?
查卫江:
实名制是一个复杂的问题,像其他任何规章制度一样具有两面性。从某种意义上讲,实名制具有一定的好处,可以规范用户的网络行为、使交往和交易的信用程度和安全程度得到提高,但是也对用户的自由发挥和想象创造形成了某种约束。比如在虚拟世界中,一个用户可以具有多种不同的身份,比如一个人,在虚拟世界中可以是一个女性形象,还可以是一个男性形象,也可以是一个机器人或者卡通人物,这必然是需要匿名注册。如果实名注册之后,这种现象就近呼不可能。我们看到,在中国互联网发展的历史和现实环境中,匿名还是一种主流,对于实名制还处于一种研究和探索阶段,尚未大规模普及。但是实名制在一些国家,比如韩国取得的效果也非常明显。从我们novoking本身来讲,目前还是按照国内通行的互联网ID注册和管理办法,采取匿名注册。当然,随着政府和有关部门对于实名制的政策的出台和推广,我们也会做出相应的举措,积极配合国家的相关规定。但是,现在阶段我们还是匿名注册为主。
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是否有全球化战略?这个战略是怎么样的?何时开始实施?
查卫江:
对于这个问题,我们看法是,我们的定位和市场立足点决定了我们暂时不会走国际化的道路。因为我们自身的定位是要做全球最大的中文虚拟世界,主要服务于广大中文虚拟世界用户,其中中国大陆市场和华语市场是我们主要的市场。在发展的初始阶段,我们还是以立足本土市场为主,在本土市场上稳打稳扎,以务实、稳健的作风,重点着力发展大陆市场,不断提高我们的服务质量,有效提升用户体验,积极发展用户,拓展商业合作伙伴,建设成熟的虚拟社会体和虚拟经济体,使我们成为一个相对比较成熟比较丰饶的虚拟世界,使广大用户都能从中实现自己的价值,或者利益。这应当是我们的主要目标。全球化对于我们而言还不是现阶段需要考虑的问题。若我们在本土市场获得成功之后,邻近的东亚华语市场和欧美华语用户也将是我们要努力发展的对象。但,那一定是我们具备相当实力和丰富的虚拟世界运营经验之后的事情。现在一切还刚刚开始,我们憧憬未来,但更关注现实。把目前开始的关键几步走好,是我们现在重点考虑的问题。
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怎样处理线上活动和线下活动的关系?
查卫江:
线上和线下的结合是互联网发展一个典型的现象,这种结合在虚拟世界中的意义特别明显。比如,虚拟世界的线上交往一方面促进了线下用户之间的交往和联系,使原有线下的交往和联系更加密切。另一方面,也可以使用户获得一种新的交往方式,利用虚拟世界独特的性质,发生一些新的交往行为,克服了时间和空间的距离,使交往和联系更加直观、亲切、友好。这是其他传统的IM工具和BBS社区所不可比拟的。而线下交往则可以促进用户进一步体验线上交往,使之对于虚拟世界的粘性更大,效果更加明显,从市场推广的角度上来讲,这种结合也必然是一种良好的推广方式,通过线下活动的口碑效应,使线上活动的效果获得放大,使更多的用户进一步了解和接受这种新颖的活动方式和网络应用方式。我们认为二者是相得益彰的。
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怎样看待现实世界的公司进入虚拟世界的,这对虚拟世界的影响和意义是怎样的?
查卫江:
现实世界的公司进入虚拟世界,这个事情非常有意义。表明现实世界已经认可和接受虚拟世界作为一种新的广告和品牌推广方式,和一种新的产品和服务拓展领域。这在secondlife中表现的非常明显,象IBM、Dell等世界500强,有很多公司进驻secondlife。这对于虚拟世界商业模式的构建和发展具有相当重要的推动作用。我们也在与一些知名品牌公司密切接触,随后将会有密切的合作,使之进驻我们novoking虚拟世界。这对于我们自身商业模式的构建和虚拟经济体的形成将具有十分重要的意义。
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是否与其他虚拟平台对接的计划?这种对接对市场的影响是怎样的?
查卫江:
和其他虚拟平台对接,是个比较复杂的问题。因为目前虚拟世界是一种多元化发展态势,有着各种各样的平台和模式,而且大多各不相同。这种不同首先表现在技术上,比如2D和3D的区别,例如企鹅俱乐部和secondlife和我们就很不同。一种是二维平面Flash版的,一种是3D平台上的。即使都是3D平台,其核心技术构架,比如渲染引擎、服务器构架、资源访问、客户端等技术使用也各不相同。所以对接起来难度相当大,而且在某种程度上近乎不可能。其次,各自虚拟世界的服务类型和商业模式也较不相同,比如有的是会员费有的是虚拟物品交易模式,有的提供创造功能有的根本没有创造,这样从实际服务需求和商业需求上,也没有一定要对接的必要和需求。所以所谓的互联互通和标准,只能是局部的,小范围的,几个相近的虚拟世界之间协议的事情。从整体来看,这种需求和态势还不太明显。因此,我们目前还没有重点考虑这方面的问题。因为我们现在重点是开发自己的平台,调动满足我们世界内部用户的需求。还没有到与其他虚拟世界对接和联通的那一。若将来发展到一定阶段,用户有这种需求,从技术和商业上也有了对接的需要和可能,我们也不排除与其他相似虚拟世界的对接和联通。但这尚不是我们现阶所要关注的问题。
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虚拟世界中如何保护用户的经济权利?
查卫江:
在novoking虚拟世界中,我们和其他虚拟世界中的做法一样,也保证用户对于自己创造的虚拟物品具有所有权,而且可以按照自己的意愿加以出售、赠予,我们还会为用户的交易和馈赠提供充分的技术支持和制度支持,使用户的创意和创造价值得以充分实现,获得自己应得的经济价值。只要是健康、有序、有益于虚拟世界整体发展的创造行为和经济行为,都会得到我们的鼓励和支持。相信通过我们的相应举措,用户的经济权益可以得到有效保护。