游戏可以承受之重

发布:追蝶   时间:2008-6-14   阅读:1438  

来源:《家用电脑与游戏》2008年6期--Paul Zhao--大狗之家

小小的小孩 今天有没有哭
是否朋友都已经离去 留下了带不走的孤独
漂亮的小孩 今天有没有哭
是否弄脏了美丽的衣服 却找不到别人倾诉
聪明的小孩 今天有没有哭
是否遗失了心爱的礼物
在风中寻找 从清晨到日暮
  
我亲爱的小孩
为什么你不让我看清楚
是否让风吹熄了蜡烛
在黑暗中独自漫步
亲爱的小孩
快快擦干你的泪珠
我愿意陪伴你 走上回家的路

  
  “游戏还有乐趣吗?昨天到现在很难过。”汶川地震后的第二天,朋友沮丧地说,“把游戏当工作,是否也是一种‘儿戏’?”

  那几天,同很多人一样,我们通宵守在电脑和电视旁,刷新页面、切换频道,焦急地等待救援的最新消息。我们看见一排排房屋轰然倒塌,一具具遗体被从瓦砾中艰难抬出;我们看见母亲疯狂地从人群中冲出,冲向已经不会再叫“妈妈”的孩子;我们看见生者紧紧握住死者的手,不愿松开……死亡、鲜血、绝望,数百万人的苦难,这是游戏无法承受之重。

  面对灾难,官兵与医护人员无休无眠搏命施救,志愿者奔赴灾区伸出援手,前线记者克服阻难发回报道。而千里之外的我们,除了捐款、献血、志哀、祈福之外,还能做些什么?作为媒体,虽为一家游戏媒体,我们又能负起怎样的责任?沉重的无力感让我们痛恨自己的渺小。焦灼、痛苦、自责,十多亿人的泪水,这是游戏无法承受之重。

  灾后数日,部分大众媒体自发暂停了娱乐新闻和消费资讯的相关版面,为同胞之恸与国家情怀让路。出于同样的原因,《家用电脑与游戏》本期的“特别企划”放弃了已在执行的另一娱乐选题,临时更换为“严肃游戏”这个沉重而又有些乏味的话题。它并不有趣,制作时间也较为仓促,为此,我们须向读者道歉。不过我们相信,这一选题此时此刻有其特殊的意义。它让我们知道,除了娱乐外,游戏还可以指导我们应对紧急事件,教会我们自救互救。它让我们知道,在这个星球上,每天还有大大小小无数的灾难在发生,还有数亿人在忍受饥饿的折磨,数亿农民在贫困线上挣扎,还有许许多多被人忽视的年轻人在病态的环境中积累着可怕的仇恨。

  这期专题是我们在捐款和祈祷以外,所能尽的一点微不足道的力量,希望它能提醒国内的专家学者和媒体,对这一特殊类型的游戏稍加关注。虽然严肃游戏在国外也仍然处于研究和摸索的阶段,处于媒体与现实之间的狭小区域,影响力还很有限,但已有实例证明,面对灾难的关键时刻,它确能尽到救助之用,面对社会的复杂现象,它也确能发挥议事之能。

  每一条生命都是宝贵的,无论电视上的防灾讲座、报刊上的救灾知识、现实中的灾难预演,还是严肃游戏中的灾难模拟,都在帮助我们拯救尽可能多的生命,杜绝所有可以杜绝的悲剧。当大家拿到这本杂志时,最初的震惊和悲伤或许已慢慢平息,而灾难的阴影会在很长一段时间内挥之不去。每一个活着的人都是幸存者,在经历了这场剧痛之后,我们会变得更坚强、更宽容,我们也应该更懂得保护自己、保护他人。

  这是游戏可以承受之重。
  
  


严肃点

 
  游戏可以是一个架空世界,玩游戏的人却不可能生活在架空世界之中。

  2008年的中国并不太平,物价飞涨、股市大跌、暴雪肆虐、火车相撞、地震突袭;这一年,地球村的其它村民也不安稳,缅甸风灾、油价暴涨、粮荒蔓延……现实中的这些天灾人祸,我们每天都会从报刊、电视和广播上看到或听到,但很少有人知道,它们也是某类特殊游戏关注的话题,这就是“严肃游戏”(Serious Game)。严肃游戏,简言之就是“非娱乐目的”的游戏,它有着一般游戏的表现形式和操作方法,但它的宗旨却是“模拟现实,为现实服务”。
  
严肃的起源

  无论电影、电视、戏剧,还是游戏,问世之初的作品都很现实、很严肃。世界上第一部电影是法国卢米埃尔兄弟于1895年拍摄的《工厂大门》,这部全长不足一分钟的电影记录了头戴羽帽、腰系围裙的女工和推着自行车的男工,三五成群,步入厂区入口的情形;第一部商业电影是1898年的《基督受难》,这部长达十多分钟的电影以“十字架之路”的油画形式,表现了耶稣基督生活与受难的场景。

  戏剧的诞生则与古希腊的民主政治密切相关,公元前6世纪梭伦领导的民主改革和克利斯梯尼推行的政治改革,确立了奴隶主民主政治。新兴的统治阶级为了巩固政权,需要加强意识形态的工作,而当时雅典的学校教育尚不发达,于是戏剧就成了重要的教育工具。统治者将原先在农村举行的酒神节的庆典引进雅典,由国家主办,把宗教活动与全民娱乐活动融合在一起,形成了戏剧。

  如果说电影的诞生伴随着工业与宗教,戏剧的诞生离不开政治,那么电子游戏的诞生则是从科学开始的。1961年,美国麻省理工学院在一年一度的科学座谈会上展示了“飓风”计算机,演示用的软件就是一些颇有游戏味道的程序。例如“弹跳的小球”,一个小球从屏幕上端落下,触到地板后弹起,如此反复,直至力道耗尽,与12年后雅达利的经典游戏《乒乓》(Pong)有异曲同工之处。再如“迷宫里的老鼠”,一个符号化的老鼠在长方形的迷宫里寻寻觅觅,发现奶酪后迅速将它吃掉,然后继续寻找下一个目标,很容易让人联想起日后风靡一时的“吃豆子”(PacMan)。这些程序虽然只是纯粹的演示,缺少“人机互动”这个重要环节,但它们已经清晰地指向了“游戏”这一人们从未探索过的领域。

  从影视、戏剧和游戏的发展轨迹,我们可以看出,“模拟现实,为现实服务”这一严肃主题,是艺术早期的主要功用之一。随着对复杂事物的表现力的不断提升,创作者才得以在其中加入更多的想象成分,艺术的功能也由对现实世界的简单记录,逐渐衍生出了更为娱乐化、更为商业化的色彩。
  
回归严肃

  即便在娱乐化最为泛滥的时候,严肃题材也从未消失。以电影为例,上世纪60年代末70年代初,纪录片重新受到关注,不少才华横溢的电影导演投身于纪录片的制作之中,他们通过镜头向人们展示平时难以亲眼目睹或亲耳听闻的人和事,以艺术的渲染力催人反思。2004年,迈克尔·摩尔的《华氏911》在戛纳电影节斩获金棕榈大奖,开启了纪录片的繁荣时代。而近两年的《帝企鹅日记》和《难以忽视的真相》,更是在现实与艺术、票房与口碑之间找到了各自的平衡点。

  粗略算来,严肃游戏也已有近30年的历史。1980年的《军队战区》(Army Battlezone)被认为是第一款真正意义上的严肃游戏,雅达利试图将这款坦克模拟游戏用于军事训练,后来不了了之。当时尚无“严肃游戏”的提法,而由于表现形式的简单,严肃游戏与娱乐游戏之间也没有太大差别。例如最早与美国艺电(EA)签约的开发小组——FreeFall工作室的处女作《逃税》(Tax Dodge),就可以被视为一款“半严肃游戏”。这款发售于1982年的游戏将“逃税”的主题与《吃豆子》的玩法结合在一起,玩家扮演一名逃税的商人,一边在迷宫里大肆敛财,一边躲避来自迷宫中央的美国国税办公室派出的检查员。

  第一款被广泛报道的严肃游戏是《美国陆军》(America‘s Army),这款由美国军方资助开发、用于招募新兵的游戏发布于2002年7月4日美国国庆节那天,发布后一周内的下载量便高达40万人次。之后它又推出了多个版本,并被搬上Xbox、Xbox 360和街机等平台,其PC版本的注册人数如今已超过800万。《美国陆军》并非美国军方与游戏业的第一次合作,1996年,美国海军陆战队前任指挥官查尔斯·克鲁拉克曾下令,要求部队把战争游戏作为改善“军事思维和决策训练”的工具,于是海军陆战队的模拟专家们将《毁灭战士II》修改为一款可四人联机的局域网游戏——《海军陆战队战士》(Marine Doom),用于团队训练。之后他们又与MAK技术公司签约,由后者开发了军事训练游戏《海军陆战队远征军2000》(Marine Expeditionary Unit 2000),这是第一款由美国国防部与游戏业共同投资开发的严肃游戏。

  今天的严肃游戏已经有了相当广泛的应用,除了军事领域外,还涉足国土安全,如用于演练应灾救灾的《紧急事件指挥官》;医疗健康,如用于训练医生应对大规模人员伤亡事件的《橙色代码》(Code Orange);以及公司培训,如为银行提供财务分析和风险管理培训的《虚拟训练银行》(Virtual Training Bank)。此外,还有更多公益主题的严肃游戏,致力于唤起人类对自身命运的关注,从环境污染、滥捕滥杀到全球变暖,从贫困饥饿、种族歧视到宗教冲突,从金融危机、石油危机到粮食危机……这些严肃游戏以游戏的视野,为玩者创造出了一种解读现实的新工具。
  
难以忽视的真相

  美国前副总统戈尔主演的《难以忽视的真相》获2007年奥斯卡最佳纪录片奖,不少影评人称之为该年度最恐怖、最让人看完后睡不着觉的电影。这种源自真实的震撼,是普通的商业电影或公益广告难以制造的。戈尔在片中为观众详细阐述了多年来科学家对于全球变暖现象的起因及其后果的研究,如同老师在课堂上以幻灯片的方式向学生传授知识。戈尔说:“我很早以前就想把这件事情说给每个人听,但我发觉遇到了传播上的障碍。”

  于是他选择了电影。希望有一天,他会选择游戏。
  
  


早一秒钟,就多救一个人

  “急报!一群重伤者被困在一幢垮塌建筑物的后面,靠近主干道和第四街道的路口……”
  “急报!部分慌乱的受伤群众在希望中学东面的开阔地区……”
  “急报!在第四街道和公园街附近发生火灾……”

  这些消息并非发自现实中的灾区,而是严肃游戏《紧急事件指挥官》中的一段讯息。《紧急事件指挥官》(Incident Commander)是由BreakAway游戏公司开发的一款模拟现实危机事件的游戏,其案例包括中学人质事件、化工泄漏事件、暴风灾难事件、恐怖袭击事件等。玩家扮演紧急事故指挥官的角色,指挥救援小组,安排救援程序,调动警察和消防员等公共服务人员,调配人力及设备资源,保护当地民众的生命和财产安全,同时还要维持会计责任和公共安全,并建立及维持与外在机构的有效联络。
  
当灾难降临

  2005年美国新奥尔良遭遇的飓风灾难常被用来作为政府应灾效率低下的例子。2005年8月29日,美国历史上最强劲的飓风之一“卡特里娜”在新奥尔良南部约一百多公里处登陆。由于新奥尔良位于海平面以下,防护城市的只有土堤和水泵,在飓风的猛烈袭击下,整座城市很快就像碗一样盛满了水。飓风到达前,当地80%的居民已在官方指导下紧急疏散,而坚持留下来的居民则遭遇了一场可怕的灾难。时速233公里的飓风所到之处地动山摇,大树被拔起,房屋被吹倒,汽车被掀翻,屋顶被撕裂。城市陷入瘫痪,社会秩序也开始崩溃。这场灾难最终导致上千人死亡。

  事后,美国公众和媒体对政府的应灾效率表示了强烈不满。他们认为当地政府未能清楚地报告受灾信息,也没能有效地组织救灾,导致了许多本可避免的伤亡。在向美国众议院卡特里娜飓风特派委员会提交的证词中,美国国内安全部部长迈克尔·切尔托夫认为实时环境认知(situational awareness)的缺乏是导致救助不力的原因之一。由于缺乏受灾地区完整的环境信息,救助人员难以对受灾最严重的地区提供及时援助,也无法跟踪救助物资的运输,无法保证这些物资被送到最需要的人手中。

  如果玩过《紧急事件指挥官》,你就会明白切尔托夫所说的环境认知指的是什么,就会知道在面对紧急事件时,准确及时的环境认知对快速反应有多么重要。这款游戏基于“美国国家事故管理系统”(National Incident Management System,以下简称“NIMS”)设计而成,NIMS是“9·11”事件之后,美国政府为提高全国联邦、州、地方和部落各级政府部门的事故预防、预备、响应、恢复和减灾能力,而建立的一套突发事件的指挥和控制系统。系统建成后,美国国家司法研究所提供资金给BreakAway公司,开发了这款游戏,其目标用户是美国各地的消防站、警察局和应急站。游戏的开发获得了众多专业人士的支持,立项之初,就有来自执法、消防和应急医疗等领域的专家参与,完成后,又交由美国西北国家法律执行和刑罚技术中心进行了测试。

  传统的事故应急训练一般以实地演练为主,但实地演练成本较高,而且难以在人群密集的地区展开,《紧急事件指挥官》之类的应急模拟游戏提供了一个折衷的替代方案。在面对灾难时,这款严肃游戏也确实派上了用场。2005年卡特里娜飓风袭击美国后,一位名叫约瑟夫·巴罗的应急医疗技术员前往灾区展开救助。开赴灾区前,他接受了《紧急事件指挥官》的培训,并掌握了建设和运作紧急事件指挥设施的基本知识。而他在灾区中的任务之一,就是搭建一所有800个床位的临时医院。

  在报道中国国家救援队于此次汶川震灾中的援救行动时,有媒体提及,某中学救援现场有多拨队伍施救,涉及公安武警、消防诸多部队,但因为缺乏统一的调度和协调,人力和设备常得不到最佳的配合,“听谁指挥”成为问题。这方面,《紧急事件指挥官》或许能给我们一些启示。至少它让我们明白,灾害管理是一项精巧而繁杂的系统工程,从灾情信息的高效及时的反馈,到军、警、消防、医疗以及民间救难组织的一体化指挥和调度,需要全局的统筹安排。
  
自救互救

  在汶川地震的相关报道中,我们知道了救援的“黄金72小时”。72小时后,我们迎来的不是奇迹,不是英雄,更不是胜利。救灾此时才刚刚开始。食物和药品的缺乏、消毒用品的缺乏、医护人员的缺乏,让许多已经被从废墟里救出来的人仍然面临死亡的威胁;还有无数幸存的孩子,灾难在他们心中留下的恐惧的阴影,又要何时才能消散?灾区急需有专长、有技能的志愿者,这时我们才发现自己的无力——空有满腔热血,却连基本的医疗救护常识都没有。

  去年11月,在美国北卡罗来纳州罗列南部25英里的洲际公路上,28岁的帕克斯顿·加尔范内克(Paxton Galvanek)目睹一辆越野车失去控制而翻倒。他的妻子立刻向911求助,他则穿过公路赶到车祸现场,对被困车内的两名伤员实施救助。车中两人一名是轻伤,另一名手部严重受伤,大量失血,头部也有外伤。帕克斯顿首先将轻伤者拖出冒烟的汽车,然后迅速用毛巾裹住重伤者的手部伤口,并将他的手举过头顶以减轻失血。不久,一名美军士兵抵达现场,在观察伤者的情况后,他称赞帕克斯顿的救治措施及时有效,使重伤者免于生命危险。

  帕克斯顿是《美国陆军》(America‘s Army)的老玩家,事后他写了封感谢信给这款游戏的开发商,称自己当时所用的急救技巧全都来自这款游戏。他在信中写道:“事先我并没有接受过任何专门的医疗训练。……我清楚地记得《美国陆军》战场医护兵的那四段教程。观察车祸现场后,我决定优先处理受伤严重的司机,然后我想起了游戏中关于如何控制失血的演示。我注意到伤者失血严重,于是为他做了相应的处理。”在《美国陆军》中,扮演战场医护兵的玩家必须先通过医疗救护的训练教程,在这些教程中,玩家会学到如何评估治疗的优先级,如何控制失血,如何辨认和处理休克,以及如何处理呼吸已停止的伤员。
  
早一秒钟,就能多救一个人

  美国红十字会去年的一项调查显示,即便在经历了“9·11”事件、卡特里娜飓风袭击后,仍有93%的美国人没有为应对重大灾难做好准备。5月18日的美国《华盛顿邮报》网站提出了应对重大灾难的十点建议,包括“设立全国性准备日”、“将应急准备教育列入学校课程”、“通过防灾演习学习知识”,以及“利用21世纪的技术备战21世纪的紧急状态”等。

  在这些方面,日本做得相当出色。日本是一个地震频发的国家,却并非受灾最严重的国家。长期抗震,令他们形成了一套高效的防灾、减灾和救灾体系。无论公众的日常灾害教育,还是政府的灾害预报和灾害管理,都积累有丰富的人才和经验。中国也是一个灾难多发的国家,但这些方面的积累和准备,却显得异常薄弱。若能及早做好防灾知识的普及,及时掌握灾难信息,事先熟知救灾程序,一些由无知或无力造成的损失和混乱就可以避免。

  “未雨绸缪,在紧急事件发生前,了解应该如何指挥部署。一天都不能耽搁!”这是《紧急事件指挥官》官方网站上的宣传语。它让我们想起了汶川地震救援行动中,温家宝总理的那句话:“早一秒钟,就可能救活一个人。”
  

雪灾、地震和灾难游戏
  
文/王世颖

  5月12日,汶川地震发生的时候,我正在公司工作,突然感觉到头晕,便迅速抬头看天花板上的吊灯。看到吊灯左右摇晃的幅度达到20度,我的第一反应是地震了!然后迅速转头望向窗外,看到街上行人一切如常,浑然不知,心便迅速放了下来——震级不大,或者震中极远,没有危险,不需要疏散。于是继续埋头工作。这一切也就是1秒钟的时间,这种迅速的判断来源于我大学时代接受的地理学教育,自问地质灾害相关的知识,比一般人稍微丰富一些。

  2008是个灾年,年初雪灾,年中又赶上地震。雪灾的应对,已经暴露出很多机构的知识匮乏,例如大量使用工业用盐融雪,造成土壤和水源的污染等。但愿在地震救灾以及灾后重建的过程中,能够更科学一些。

  三句话不离本行,说到地震,便想到描述地震的灾难游戏《绝体绝命都市》,这也是我最喜爱的游戏之一。这款PS2游戏先后出过两代,一代以地震为主题,二代则以洪水为主题,是一个典型的灾难游戏系列。回想当年第一次接触这款游戏的情境,那种深深的震撼感至今在脑中挥之不去。虽然学过那么多关于地震成因和自救互救的知识,但它们从来没有如此鲜活立体过。从摇摇欲坠的公共汽车上救起女主角的智巧,饮用水在灾后求生中的重要性,通过收音机接受到外界信息后的惊喜,以及人工湖瞬间消失吞噬掉难民时的绝望,都没有超出我所了解的书本上的知识范围,但以3D游戏的方式表现出来,那种临场感是书本上的文字远远无法企及的。而游戏情境在头脑中形成的铭刻,也是玩者最好的老师,再生动的讲解也无法超越。玩家不需要死记硬背,自然而然便记住了灾后自救互救的那些常识。

  游戏和教育的完美结合,是很多具有强烈社会责任感的游戏人的梦想,但这实在是一项巨大的挑战,易做难精,成功的产品如凤毛麟角。我个人最推崇的,也不过两款而已——《模拟城市》承载了大量城市地理学和规划学的知识,《绝体绝命都市》则直接传授给人们以救灾自助的方法。

  大学的计算机辅助教育课上,我提交过一篇论文,内容就是一款关于减震救灾的“后现代”游戏。全3D的画面表现,引入全球各座城市真实的地质结构和地形地貌,还要真实反映城市中建筑物的材料和结构。游戏采用类似网页的方式进行,玩家可以只下载自己所在城市的信息,下载与自己相关的建筑场景,例如家、学校、办公楼等。由服务器设定震源、震级和地震类型,之后由真实的物理引擎开始运作,计算出各建筑被破坏的情况,传达至各个客户端。玩家在游戏中扮演的就是自己,需要操控自己在地震发生时采取相应的应急措施,地震结束后,再展开进一步的自救互救。游戏的目的只有一个,就是从死神手中救回自己和他人的生命。

  这款游戏可以说是我平生构思的第一个游戏策划案,也是唯一一个无需顾及预算和实现度的自由策划。在那个连《雷神之锤》都还没有问世、瀛海威也才刚刚出现的年代,这个策划案可以说是超前又超前。即便在3D技术已经很成熟的今天,这款游戏实现的可能性也是微乎其微,因为无论是地质资料还是建筑资料,都不是那么公开透明的,没有那么容易取得,而涉及到建筑力学和地质学的物理引擎,也属于高精尖的领域。更何况,这种为每个地球人定制内容的概念,俨然也已经超越Web 4.0了。如此庞大的游戏内容,不仅要投入大量的财力和人力,而且还要秉持最严谨的态度,用最科学的论证方法去开发,因为它关乎每个人的生命。所以,在可预期的未来,这款游戏几乎没有被实现的可能,它将永远成为我游戏生涯中的一个梦想。

  中国是一个灾难频发的国家,但相关的应灾知识的普及与日本相比却非常薄弱,不仅一般民众知之甚少,甚至基层政府、军队等抗灾中坚力量的知识武装也不够充分。因此,开发一款或者一系列关于减灾、防灾、救灾的游戏很有必要。把这些游戏交给公务员玩,肯定比那款所谓的《清廉战士》要有意义得多,也有趣得多;给子弟兵们玩,既丰富了他们的文化生活,也让他们能够从中积累抗灾、救灾的经验;给老百姓玩,可以教会他们在遇到灾难时如何应对,减少伤亡,是一件功德无量的好事。

  策划开发一款集知识性与趣味性于一体的灾难游戏其实并不难,归根结底,这类游戏本质上还是一款低自由度的3D动作AVG,参考《绝体绝命都市》的模式,消减其中个人英雄主义的因素,增加更多灾难的知识,更好地借鉴影视中的临场效果,就会成为一款既叫好又叫座的“主旋律”游戏。但是,这类游戏对开发人员来说却又是最难的,要以强烈的使命感去认真对待其中的每一个细节,以尊重生命的态度去尊重自己所从事的工作,这种敬业精神在目前浮躁的中国游戏业,是最缺乏的。缺乏社会责任感,缺乏悲天悯人的情怀,只看重经济利益的游戏开发公司和团队,永远无法开发出真正优秀的灾难游戏。
  
  
饥饿的小女孩
  
  1994年普利策新闻奖的“特写新闻摄影”奖项,被颁给了南非摄影记者凯文·卡特(Kevin Carter)拍摄的一张苏丹小女孩的照片。1993年,苏丹战乱频繁的同时又发生大饥荒,卡特在苏丹北部边界拍摄到了饿殍遍地的惨状。一天,他在灌木丛外听到一声微弱的哭泣,只见一名瘦骨嶙峋、裸着身体的小女孩,奄奄一息地在贫瘠苍凉的大地上向食品发放中心爬行。不远处蹲着一只虎视眈眈的秃鹰,贪婪地盯着这个奄奄一息的瘦小生命。卡特等了20分钟,希望那只秃鹰能展开翅膀,但它始终没有离去。于是卡特按下快门,赶走秃鹰。拍完照片后,他在树旁坐下,一边抽烟,一边念着上帝的名字,放声恸哭。

  照片发表后,立刻激起了外界对非洲难民的关注与同情,也引来了人们对卡特的激烈批评。很多人质问他为什么当时不去救那个小女孩一把,而是呆在那儿拍照,并讽刺他为“现场的另一只秃鹰”。由于无法忍受良心的谴责,加之生活的窘迫,普利策颁奖仪式结束三个月后,凯文·卡特选择了自杀,享年33岁。他在遗书中写道:“我被鲜明的杀人、尸体、愤怒、痛苦、饥饿、受伤的儿童、快乐的疯子的记忆纠缠不休,总是警察、总是屠夫……真的,真的对不起大家,生活的痛苦远远超过了欢乐的程度。”
  
饥饿的幽灵

  凯文·卡特去世14年后的今天,饥饿这个与人类文明共存了数千年的幽灵不但没有离开,反而以令人忧虑的速度在全世界蔓延。从莫桑比克到印度尼西亚,从科特迪瓦到塞内加尔,到处都有饥饿人群走上街头示威。在海地首都太子港,汽车轮胎被点燃,石块和瓶子投向总统府,数百名高喊着“我们很饿”的饥民游行示威,还枪杀了一名联合国维和警察。在埃及、在喀麦隆,粮荒同样引发了示威和暴力冲突。在墨西哥,7.5万人走上街头,抗议玉米饼等涨价。在越南,农民开始拿起猎枪日夜守护庄稼,巴基斯坦和泰国更是派出了军队保卫农田和粮仓。

  2005年9期的《家用电脑与游戏》杂志介绍过一款名为《粮食力量》(Food Force)的严肃游戏,就是以“饥饿”为主题。它是由联合国世界粮食计划署(World Food Programme,以下简称“WFP”)于2005年发布的一款免费游戏,旨在向更多的人揭示困扰全球的饥饿问题,尤其是发生在战乱地区的粮荒。该游戏的下载次数已经超过500万,并被翻译成包括中文在内的12种语言。WFP是联合国负责多边粮食援助的机构,宗旨是以粮食为手段,帮助受援国改善粮食自给制度,消灭饥饿和贫困。

  在《粮食力量》中,玩家需要设法向饱受战火蹂躏的谢尔兰(Sehylan)岛运送救援食物,拯救岛上的饥民。游戏共包含六个任务,例如以直升机侦察饥民的位置、设计营养餐单、筹措经费、直升机空投救援食物、在地面运输时遭遇地雷和武装分子谈判、合理分配粮食重建自食其力的社会等。每个任务都是一个独立的小游戏,游戏中还会有助手向你解释行动背后的重要信息,帮助你了解饥荒的原因和解决方法,认识粮食援助的重要性以及实施人道主义救援计划的大致过程。通过这款游戏,你还会记住一连串可怕的数字:全世界每七个人中就有一人身陷饥饿,因饥饿而死的人数比因艾滋病、疟疾和肺结核而死的人数的总和还要多。
  
农民的负担

  与粮荒相关的另一问题是农民种粮的积极性,这对于中国这个农业大国来说尤为重要。近半年,由于生产资料价格飞涨,很多农民不堪重负。今年年初,山东一位农民在接受媒体采访时提到:“一袋尿素去年秋天还是七八十块钱,现在105元都拿不下来,复合肥一袋子涨几十块钱,加起来每亩地每季怎么也得投下去240-250元,跟以前比几乎翻一番。……这还没说拿水费,统一灌溉。我家借来喷灌机,3亩多地,光汽油就烧了好几十块钱。”

  农民身上的诸多重负在2006年的《第三世界农民》(3rd World Farmer)这款严肃游戏中得以揭示。游戏中玩家将扮演非洲的一位农民,既要种植农作物或养殖家畜来赚钱糊口,又要购买药物保持一家人的健康,还要供孩子上学。孩子上学的次数越多,成年后可承担的工作量就越大,还能帮忙分担家务,读书有成送入城市后,又可给家庭带来一笔额外的收入。

  游戏提供有玉米、小麦、棉花和花生四种农作物,以及鸡、猪、牛、大象(汗~)四类家畜。铁铲、镰刀、犁、拖拉机和收割机等工具可以增加农作物的收成,挖掘水井或是建谷仓可以增加家畜饲养的收成,水井另有防旱的功能,可以减低旱灾的伤害。计算收成时,游戏首先以农作物和家畜的收成价为基准,然后加上机器和人力的加成,以及随机事件的影响。机器加成是指使用机械设备(农作物)或是修建建筑物(家畜)所获得的加成,例如使用铁铲可以有30%的加成,使用收割机可以有100%的加成。人力加成可以通过生儿育女、增加家庭人口,供子女上学,以及保持所有人的健康来获得。假设你种了5株花生,每株的收成价为23元,有机械帮忙可以增加80%的加成,人力的加成为250%,发生丰收事件增加100%的收成,那么你最终的收成为:5*23*(1+80%+250%+100%)=609.5元。此外,游戏还提供了一系列“文明”选项,其中“通讯”可用于增加产量,“公共设施”可用于降低生产成本,“学校”可用于降低孩子的上学费用,“诊所”可用于降低药物价格。所有这些变量中,农产品的收成价和随机事件是无法操控的,只可听天由命,万一遇到天灾而歉收,你就会体味到第三世界国家农民的艰难与辛酸。
  
偷猪贼

  《第三世界农民》的系统或许有些简单,各要素之间的关联也不够严谨,但它以最直观的形式揭示了靠天吃饭的农民所面对的种种风险,其中一些内容真实得近乎残酷。例如游戏中影响收成的事件中,有一条是家畜被盗。而今年5月1日的《南方周末》就曾刊登过一篇题为《偷猪贼扫过的村庄》的报道,文章写道:“养猪,从未像现在这样,意味着巨大的风险。价格、病害、成本、剧烈的市场波动,几乎绑架了单家独户的养猪人。而现在,又加上了偷猪贼。”

  之前很少有媒体会去关注家畜被盗这类“小”事,而两年前的这款《第三世界农民》却已经把它作为了影响农民收成的重要因素之一。今天的严肃游戏或许还无法生动细致地刻画出农民恶劣的生存状况,但至少它把那些以往被我们所忽视的人和事明明白白地摆在了我们面前。
  


更可怕的力量

  《美国陆军》被视为娱乐性与严肃性兼顾的典范,但另一方面,它也因为淡化了战场的残酷性以及身为士兵可能面临的种种危险和艰苦,而备受争议。作为征兵工具,《美国陆军》的确发挥了作用。根据美国国防部的调查,近年来愿意参军入伍的年轻人已经降到历史最低点。美国军队不仅增加了签约入伍的报酬,而且放松了对应征人员的年龄、体重、教育、吸毒以及犯罪记录的限制。为进一步解决兵源短缺的问题,美国陆军还投资600亿美元,希望通过互联网等新媒体宣传征兵,这其中就包括了《美国陆军》的预算。香港《文汇报》对这款游戏的描述是:“实施心理战术,希望能够培养更多的准军人。”

  严肃游戏所具有的这种“心理战术”的功效,也让一部分人开始疑虑:假如严肃游戏落入别有用心者的手中,成为他们的洗脑工具或训练工具,会不会带来可怕的后果?
  
颠覆者

  “我们的非暴力抵抗运动已经渗透到民众当中,媒体也开始偏向我们这边,或许一次大的示威集会就可以让这个国家的政局发生翻天覆地的变化。于是,我们决定在该国首都的公园策划一场大型摇滚音乐会,并在音乐会上散发传单。结果证明这是一次错误的行动。音乐会举行期间,当地军方迅速出动,包围了参与此次活动的人士,并向人群射击。我们损失惨重。……”

  这是发生在《更强大的力量》(A Force More Powerful)中的一幕。这款以“非暴力革命”为题材的严肃游戏旨在训练“年轻反抗分子”,指导他们发动人民力量,通过游行、集会和罢工等和平方式,推翻政府。从游戏的玩法来看,我们可以把它归为回合制策略游戏。游戏任务包括阻止军事行动、对独裁者施加压力以推行选举制度、为原教旨主义国家的妇女争取投票权等。这些任务均有详细的简报,并提供了一系列胜利目标,玩家需要从中选择希望达成的目标。某些情况下,能够推进某项制度的改革就已经足够了,而无需发动一场彻底的社会变革。由于游戏的主题是“非暴力”,所以你不会在游戏中看到投掷燃烧瓶或者打砸抢的暴力行径。你可以组织抗议游行、堵塞街道甚至占领建筑物,不过需要小心的是,任何公开的示威行为都可能转化为暴力冲突,这将与“非暴力”的初衷背道而驰。

  《更强大的力量》的开发者也是BreakAway公司,而更值得一提的是这款游戏的幕后策划者——塞尔维亚的学生运动团体“Otpor”(塞尔维亚语“反抗”之意)。Otpor被视为“颜色革命”的孵化基地,其背后的真正主使是美国前驻缅甸武官陆军上校罗伯特·赫尔维。2000年,令前南联盟总统斯洛博丹·米洛舍维奇最终倒台的,既不是某个强有力的政治团体,也不是军队将领的叛变,而正是Otpor这个学运团体。《更强大的力量》就是他们用于培训各地反抗分子的最新“工具”。
  
和平使者

  尊重各国人民自己的选择,这是最基本的一条国际关系守则。《更强大的力量》在这里扮演了一个并不光彩的角色,应当引起人们的警惕。与之形成对比,2006年的一款名为《和平缔造者》(PeaceMaker)的严肃游戏则试图告诉人们:理解的力量远大于对抗。这款游戏以中东地区的巴以冲突为背景,以促进巴以双方的相互谅解为主旨。游戏的开发商Impact公司由一名以色列人和一名美国人共同创立,谈到为何开发这款游戏时,以色列人布拉克回答说:“很多人都认为战争很有挑战性。的确,‘A对抗B’的模式很刺激,很有挑战性。但更有挑战性的,是如何让A、B、C、D和平共处。”他认为只有换位思考,才能让各方理解彼此的处境;只有相互理解,才能化解彼此的矛盾。这方面,游戏有着得天独厚的优势。你可以让玩家分别扮演不同的角色,让他们从不同的角度观察问题,进而了解各事物之间的因果关系。某个看似孤立、单纯的事件,背后往往隐藏有很多历史、文化和经济的因素,游戏可以将这些因素一一挖掘出来。

  同《更强大的力量》一样,《和平缔造者》也是一款回合制策略游戏。玩家在游戏中可以扮演以色列首相,也可以扮演巴勒斯坦总统,制定各自的外交、安全和经济决策。游戏的最终目标是化解双方的分歧,建立信任,步向和平之路,但进行军事行动也并不一定会被扣分,有时向极端分子施以适当的武力,反而能够稳定大局。游戏中最大的挑战来自各种突发事件,包括和谈破裂及流血冲突等。例如对方发动自杀式炸弹袭击,作为本国领导人,你需要决定是否采取报复行动,报复可以暂时平息国内民众的愤怒情绪,却又可能引发对方的更多袭击。此外你还要决定一些重要政策,比如作为以色列总理,你需要决定是否增建或拆除犹太人定居点。游戏开始时,你的得分是零分,代表“平淡无奇的政治家”;如果能够长期维持和平,即可获得加分,最高分为一百分,代表“诺贝尔和平奖得奖者”。相反,如果处理不当而导致血流成河的话,你的分数可能低至负一百分,沦为“战犯”。

  2007年11月,安纳波利斯中东国际和平会议召开的当天,10万套《和平缔造者》被分发给中东地区的巴勒斯坦人和以色列人,成为名副其实的“和平缔造者”。
  
更可怕的力量

  “游戏对于描述复杂的事物很有一套。我们这个世界有这么多重要的议题,为什么不做些新的尝试?你认为年轻一代会看报纸或是看新闻频道吗?不可能。”“Games for Change”总裁苏珊娜·赛格曼说。

  “Games for Change”(游戏改变现实,以下简称“G4C”)是一家致力于通过严肃游戏来反映并促进社会进步的非营利组织,其创办者苏珊娜·赛格曼(Suzanne Seggerman)曾是美国PBS公共电视台的一名纪录片制片人。赛格曼与严肃游戏的结缘颇为偶然。一天,同事丢给她一张《隐秘议程》(Hidden Agenda)的游戏盘。这是一款1988年的老游戏,玩家在游戏中以总统身份管理一个叫做“中美利坚”(Chimerica)的虚构的中美洲国家,该国刚刚经历了一场革命,玩家需要帮助民众重建家园。《隐秘议程》的开发者吉姆·加斯派里尼希望通过这款游戏让人们了解第三世界国家所处的境况,他说:“当(美国)玩家深入游戏后,就会逐渐放弃他们既有的美国式的思维方式,学会站在发展中国家的立场上去思考问题。”

  接触《隐秘议程》之前,赛格曼对游戏漠不关心,而那个周末,在玩了《隐秘议程》之后,她彻底改变了对游戏的看法。于是在做了几年纪录片后,赛格曼决定转向游戏这种“更强大”的媒体。2004年,她与志同道合者共同成立G4C,投身于严肃游戏的事业之中。

  去年6月,G4C在纽约举行了第四届峰会,德国《明镜》周刊在报道中称:“严肃游戏已经涉及当今的许多政治问题,如关塔纳摩、饥荒、难民等。尽管严肃游戏不能取代政治决议,但起码它能引起人们的关注,提供了解事实的途径。”

  游戏是一种媒体,媒体本身没有任何偏向性,但为媒体创作内容的人,尤其在创作政治题材的内容时,必然会融入自己的意识形态。在人文主义者手中,严肃游戏是用以唤醒人性的摇篮;在政治家手中,严肃游戏是用来宣扬政治主张的扩音器;在活动家手中,严肃游戏成了一件无声的武器。

  这是一种更强大的力量,而更强大的力量,往往也是更可怕的力量。
  

客厅里的大象
  
  “客厅里的大象”(the elephant in the living room)是一句英国谚语,用于形容被人们忽视或掩盖的明显事实。虽然大象已经出现在了小小的客厅里,但人们依然认为大象不可能出现而假装它不存在,或认为那不是真实的大象。
  
大象

  遗憾的是,大象的确存在。1999年4月20日,美国科罗拉多州利特尔顿市哥伦拜恩中学的两名学生,18岁的埃里克·哈里斯(Eric Harris)和17岁的迪伦·克莱博尔德(Dylan Klebold),制造了美国历史上令人震惊的一起校园血案。这两个年轻人在短短16分钟内,枪杀了12名学生和1名老师,后在与警察的对峙中自杀身亡。

  悲剧发生后,记者、犯罪专家、心理学家和青少年问题研究者纷纷发表分析和评论,提出各自的见解。有人认为这两名杀手是“哥特文化的崇拜者”,现实中又受到同伴的孤立;有人认为他们是精神病态患者,试图用过激行为向世界证明自己的伟大;有人认为他们与哥伦拜恩中学的一个名为“军衣黑手党”的学生社团有牵连,还有人认为他们是受了《毁灭战士》和《德军总部3D》等游戏的“毒害”……如同盲人摸象,每个人都认为自己得到了正确的答案,坚信自己接触的部位才是事实,却永远无法看见大象的全部轮廓。即便大象自己,又一定知道自己是怎样的吗?

  2003年,加斯·范桑特以这一悲剧为蓝本拍摄了电影《大象》(Elephant),影片讲述了在美国一所普通中学发生的一场恶性枪击案的过程以及之前几小时发生的事情。约翰逃课未果,被父亲逼着回到学校上学;艾利亚喜欢摄影,在校园内外拍摄人物和风景照,回到学校自己洗印;米雪儿受人冷落,心情低落,到校图书馆帮助做工;乔丹刚刚结交了一个新女友,被尼科尔等女孩议论纷纷……而此时的埃里克和阿莱克斯则通过互联网买到了枪,决定在校园里大开杀戒。经过简单的策划后,他们身穿美军野战装走进教学楼。孩子们的命运被彻底改变,惨剧在那个阴云密布的下午发生。

  《大象》既没有以主人公的命运张力作为情感基调,也没有对这一事件作“有意义”的主观引导,而是选择了一群没有表演经验的高中生和一所与哥伦拜恩中学相似的中学校园,通过镜头为观众再现了一个个熟悉的场景,食堂、操场、教室、走廊、厕所、体育馆、图书室。当埃里克和阿莱克斯通过互联网买枪时,电视里正在放希特勒的纪录片,阿莱克斯在玩第一人称射击游戏,但这一切对他们似乎没什么影响。影片中唯一有主观感情流露的画面是两个孩子杀人之前在一起淋浴,埃里克对阿莱克斯说:“我亲你一下吧,我从未亲过任何人。”

  《大象》为导演加斯·范桑特赢得了戛纳电影节的最高奖“金棕榈奖”,而两年后的一款同样以哥伦拜恩校园枪击案为背景的游戏,却令游戏的开发者、同为电影制作人的丹尼·莱顿尼(Danny Ledonne)陷入了口诛笔伐之中。这款游戏就是《哥伦拜恩超级大屠杀》(Super Columbine Massacre RPG)。

  《哥伦拜恩超级大屠杀》的正式发布是在2005年4月20日,哥伦拜恩枪击案六周年的那天。最初莱顿尼隐去了自己的真实身份,只以“Columbin”的ID在论坛上发言。不过很快,他的真实身份就被哥伦拜恩枪击案中的一位受害者的朋友披露出来。游戏被媒体曝光,并掀起了一场轩然大波。受害者家属愤怒地指责这款游戏,认为它是对凶手的同情,也是对所有受害者的亵渎。不过有一名幸存者却表示了谨慎的支持,他说:“这话从我嘴里说出来可能有点怪,可我还是心存谢意。这款游戏至少让人们能够从一个独特的角度反思哥伦拜恩枪击案,这可能是件好事。”
  
最纯粹的超现实主义

  《哥伦拜恩超级大屠杀》以《RPG制作大师》(RPG Maker)开发而成,画面、音乐同十多年前的超任游戏效果相当。游戏中你将扮演哥伦拜恩枪击案中的两名凶手——埃里克·哈里斯和迪伦·克莱博尔德,亲手开启1999年4月20日这黑暗的一天。

  “昨天,我很肮脏,我想变得更美。现在,我知道我会永远肮脏。我们只是小人物,我们想成为大人物。只有当我们死去,他们才知道我们是谁。”进入游戏的主菜单,你首先听到的是玛瑞连·曼森(Marilyn Manson)的这首《小人物》(The Nobodies)。这名哥特摇滚歌手在哥伦拜恩枪击案的调查过程中曾备受指责,因为两名枪手是他的歌迷,而他的歌词也被认为有教唆青少年杀人之嫌。

  选择“开始”进入游戏,屏幕上出现了法国超现实主义创始人安德烈·布勒东的一句话——“最纯粹的超现实主义行为是走入人群随意射击”。布勒东一向认为艺术应该脱离理智、审美观或道德的影响,或许这也是莱顿尼冒天下之大不韪制作这款游戏的初衷。游戏开始于哈里斯的卧室,一大早,母亲把哈里斯叫醒。察看卧室,你会发现一些与枪击案有关的细节,例如墙上贴着KMFDM乐队的海报和乐队创立者萨斯查·科尼亚兹科的照片。这支德国工业摇滚乐队在枪击案的调查过程中也曾受到质疑,因为警方在哈里斯的网站上发现了KMFDM的歌词,而枪击当天,恰巧也是KMFDM的新专辑《再见》(Adios)的发售日。打开电脑,你得知哈里斯为《毁灭战士》制作了一些关卡,放在网上供人下载;打开抽屉,你会发现一盒抗抑郁的药物氟伏沙明片剂(Luvox),这些东西都曾被认为是促成哈里斯的攻击行为的诱因。

  哈里斯打电话给迪伦·克莱博尔德,两人约好在哈里斯家的地下室碰头。电话里,克莱博尔德说:“今天是一个重要的日子。……你觉得他们会怎么说?在我们死了之后,他们这些人会做些什么?”哈里斯回答说:“……谁他妈的在意这些,他们全都该死,全都该为他们曾对我们做的事负责。”

  随后哈里斯走进地下室做准备。在这里,你会找到更多与枪击案相关的细节,例如在书架上找到一张玛瑞连·曼森的唱片。看见桌上的比萨,哈里斯回忆起了他和克莱博尔德一起试验炸药的经历,游戏以闪回的方式再现了当时的情景:两人谈论彼此的工作、学习和家庭,谈论各自的未来。这是游戏中不多见的温馨场面。之后哈里斯在地上找到一本笔记本,上面写着两人的计划:“进入。11:09安放炸弹,定于11:17爆炸。离开。去克莱门特公园。做好准备。11:15回来,汽车炸弹定在11:18。出门,到外面的山上。等待。第一颗炸弹爆炸后,发起攻击。乐一乐。”现实中,两名枪手原本计划在自助餐厅放置炸弹并埋伏在大门口,炸弹爆炸后射击所有慌张逃出的人,接着攻击学校周遭住宅区那些因为爆炸而跑出门看热闹的人,但这一计划因为炸弹没有成功引爆而临时更改。
  
当我们死去

  哈里斯将两包炸药装在包里,然后克莱博尔德赶了过来。出发前,两人一起坐下,看了一段“励志”录像,其中一段的独白是:“我已经见识过恐惧,你们也见识过。但你们无权称我为凶手,你们无权称我为凶手。你们有权杀了我。你们有权这么做,但你们无权审判我。”之后两人对着摄像机,录下了他们人生中的最后一段自白。克莱博尔德说:“在炸弹爆炸之后,一切会像在《毁灭战士》里那样。……我们利用了马克和菲利(编者注:提供枪支者),他们根本不知道这回事。别责怪他们,更别逮捕他们。别逮捕我们的任何一个朋友,别逮捕我们的家人,也别逮捕我们的同事,他们对此一无所知。他妈的别逮捕任何人,他们对此一无所知。”埃里克说:“我父母是他妈的我认识的最好的父母。我的父亲很伟大。我真希望我他妈的是一个极端反社会的人,这样我就不会感到愧疚。可我现在很愧疚。战争就是战争,这就是战争。这会让他们心碎,他们永远不会忘记。我对这一切真的感到抱歉,真他妈残忍。我为我将要做的一切向大家道歉,对每一个我爱的人。我知道我父母会震惊得无法相信,他们会自责说:‘如果我们早点检查他的房间’、‘如果我们问他一些该问的问题。’”……这段自白以埃里克的一句“对不起,再见”结束。

  两人离开哈里斯家,驱车前往学校。在车上,埃里克感慨说:“是的,莎士比亚说得很对:善良的母体诞生出邪恶的婴孩。”下车后,两人进入校园,开始部署。此后的游戏渐渐失去了“严肃”的感觉,而有了更多游戏的味道。首先你要避开走廊上的摄像头和其他同学,前往学校的自助餐厅安放炸弹。之后两人躲到校外的小山丘上,一边聊天,一边俯视这座城市。炸弹没有爆炸,于是两人冲进学校,开始射击。游戏中的两人所使用的枪械同现实中一样:一把TEC-DC9自动手枪,一把9公厘半自动卡宾枪,两把枪管锯短了的散弹枪。不同的是,游戏还提供了其它一些“道具”。例如装上玛瑞连·曼森的唱片后,角色的攻击会增加20点,准确增加5点,敏捷增加15点;装上《毁灭战士》游戏后,攻击会增加5点,准确增加25点,敏捷增加10点。游戏中的“敌人”是学校的学生和老师,一旦遭遇他们,就会进入战斗画面。一番杀戮后,警察赶到,两人饮弹自尽,屏幕上出现案发现场的真实照片以及报纸报道的照片。而最后呈现在我们眼前的,是两人从小到大的家庭照。

  不过游戏并未以现实中的结局结束,而是开启了更具超现实主义风格的第二部分。此时玩家控制克莱博尔德,身在地狱,与《毁灭战士》里的怪物搏斗。之后他与哈里斯重聚,来到了“失魂岛”。在这里,他们碰见了许多家喻户晓的虚构角色,例如皮卡丘、辛普森、圣诞老人、洛克人和马里奥等,还遇见了不少现实中的人物,例如“原子弹之父”罗伯特·奥本海默、琼贝妮特·拉姆西(12年前被绑架并谋杀的小女孩)、马尔科姆·爱克斯(Malcom X,美国黑人穆斯林教长)、罗纳德·里根、苏格拉底和约翰·列侬等。两人把尼采的自传《瞧,这个人》交还给尼采,后者对工业摇滚乐队“九寸钉”的主唱特伦特·雷兹大加赞赏。“九寸钉”曾在歌曲《异端》中引用尼采的那句名言——“上帝死了”。随后两人与撒旦展开一场大战,胜利后受到撒旦的祝贺。撒旦给了他们一条飞龙,让他们前往地狱。最后,两人找到《撒旦圣经》,并把它交还给撒旦,游戏至此结束。
  
给我3000美元,我就道歉

  《哥伦拜恩超级大屠杀》的创作者丹尼·莱顿尼属于80后人,开发这款游戏时只有22岁。作为一名年轻的电影制作人,他拍摄过三部短片,均为严肃题材,一部是介绍著名导演斯坦利·库布里克的纪录片,一部是动画风格的政治讽刺片,还有一部是针对布什总统的音乐讽刺片。

  莱顿尼提到他以前也有过和埃里克·哈里斯、迪伦·克莱博尔德相似的经历:“我对这两个年轻人了解得越多,就越觉得自己像是在照镜子。我不想落得同样的下场。”他说自己小时候一直是校园暴力的受害者,“从幼儿园开始,我就很容易成为别人欺负的对象。当你每天被人推来推去,当你被别人排挤在外,不是一次,也不是两次,而是长年累月之后,你对现实的认知就会扭曲。”他说当他听到哥伦拜恩枪击案时的第一反应,就像是某些人听闻“9·11”事件后的反应——震惊,却又觉得报应到了。

  值得一提的是,《哥伦拜恩超级大屠杀》发布一年多后,2006年9月13日,加拿大蒙特利尔市道森学院发生了一起造成1死19伤的校园枪击案,凶手是25岁的加拿大男子金维尔·吉勒(Kimveer Gill)。案发次日的《多伦多太阳报》以“凶手爱玩哥伦拜恩游戏”为标题刊发了一篇报道,称金维尔·吉勒“承认自己最爱的游戏是《哥伦拜恩超级大屠杀》”。尽管在凶手的博客和网站资料上,都没有确切的证据能证实这一点,但这并不妨碍人们对这款游戏发动新一轮的批判。道森学院枪击案后一周,莱顿尼接受媒体采访,称:“如果一个人喜欢面向公众创作作品,无论创作的是油画、小说、照片、电影,还是游戏,都有可能隐含某种伤害,这是否能构成社会对其进行压制的理由?……如果你相信自己所做的一切,而且希望表达自己,那么表达才是最重要的,至于他人对作品的种种诠释,皆为次要。更何况,没有事实依据能够证明道森学院枪击案与这款游戏之间有什么关联。”

  就在哥伦拜恩枪击案八周年之前,2007年4月16日,一起更严重的校园枪击案在美国弗吉尼亚理工大学发生。凶手为23岁的韩国青年赵承熙,此次枪击造成33人死亡,29人受伤,凶手本人也饮弹自尽。在赵承熙利用枪击之间的间隙向美国全国广播公司新闻节目寄去的一个包裹中,有他事先录制的一段录像。录像中的赵承熙一身黑衣,双手各挥舞一支手枪,怒骂学校里的有钱学生。他在视频中说:“是时候做这个事情了,我不得不这样做,是你们逼我走到今天这一步的。你们曾有无数次的机会避免今天的流血事件,而现在你的双手沾满了血并且永远都洗不干净。”

  这起枪击案发生后不久,一款以此为背景的游戏——《弗吉尼亚理工大学枪击案》(V-Tech Rampage)出现在网上,开发者是21岁的澳大利亚人莱恩·兰博恩(Ryan Lambourn)。他说自己之所以制作这款游戏,一是出于好玩,二是出于对赵承熙的同情:“没人在乎你,除非你干出一些惊世骇俗的事。这就是我为什么要同情赵承熙的原因。他不得不这么做。”同莱顿尼相比,兰博恩的动机显然更直接,也更现实,他甚至在网站上贴出一段声明:“请注意,愤怒的人们:如果捐款金额达到1000美元,我会把这款游戏从Newgrounds(游戏网站)上撤下来;如果达到2000美元,我会把它从自己的网站上撤下来;如果达到3000美元,我会向大家道歉。”这种脱离了理智、审美观或道德的做法,是否也可以算作某种超现实主义的行为?
  
禁闭之地

  在《疯癫与文明》中,米歇尔·福柯抨击了精神病院的“禁闭模式”,即划定一个区域,以知识的名义,将某些对象隔离起来,排斥出去,最终予以禁闭。在《规训与惩罚》中,他又抨击了监狱、学校、军队和工厂的理性禁闭。

  现代的校园,从某些方面来看就像是一块禁闭之地,在这里,你学会遵守秩序,学会服从权力。至于权力与秩序下所隐藏的诸多问题,则如同一头站在客厅里的大象,如此明显,又如此容易被人忽略。

  “欢迎进入《哥伦拜恩超级大屠杀》!在这个致命的日子里,在丹佛郊区的利特尔顿小镇上,你将扮演埃里克·哈里斯和迪伦·克莱博尔德。他们最后杀了多少人全取决于你!”游戏文档里的最后这句话,仿佛一种讽刺。


以“手柄”读“书”
  
  上海霁龙是国内仅有的几家专业开发严肃游戏的公司之一,5月16日,我们前往该公司,采访了霁龙的三位负责人——总经理韩冰、副总经理徐焕和副总经理伍欣。霁龙公司的标识是一本书和一个手柄,伍欣告诉我们,书代表学习,手柄代表游戏,霁龙的目标就是教会大家以“手柄”读“书”。

  上海霁龙成立于2007年9月,目前开发的严肃游戏共有三款:一是为某公司开发的单兵军事技能训练游戏,二是为某知名咨询培训机构开发的销售技能培训游戏,还有一款是为某大型银行开发的银行大客户经理培训游戏。其中单兵军事技能训练游戏已于去年开发完成,目前正在进行市场推广。这是一套集软硬件于一体的虚拟现实系统,训练者佩戴头戴式显示器,手握模拟仿真枪,在局域网环境中与战友组队,进行军事对抗。由于近几年国内的军队与政府的信息化建设开展较快,霁龙正试图开拓这一市场,目前已立项的还有一款为某市海事局开发的用于普及消防知识、培训消防技能的严肃游戏。

  霁龙开发的另两款游戏均为培训游戏,其中银行大客户经理培训游戏的对象是银行的大堂经理,游戏将指导他们与客户沟通,保证客户的满意度,并从中发掘新的大客户。游戏为45度俯视视角,场景设在银行大厅内,你扮演大堂经理,四处检视,随时为客户排忧解难。比如一名女性NPC的头上冒出了一个表情气泡,气泡中是一张生气的脸,这时你就应该走过去询问她是否需要帮助。她会告诉你,她想取1000元,但又不愿排这么长的队。当你把她带到ATM取款机前,让她用ATM机取款,解决了她的问题后,她头上的表情气泡就会变成笑脸,而你也会获得相应的积分。这只是游戏初期的一个简单任务,随着游戏的进展,之后的任务会越来越复杂,而过关的指标也各不相同。

  另一款销售技能培训游戏更复杂一些,玩家扮演一名销售员,为争取不同行业、不同规模的各家公司的订单而奔波。由于是联网游戏,所以玩家还得同现实中的其他人一起竞争游戏中的客户。这款游戏的知识点分为两部分:首先是前期调研,了解客户的行业背景,判断项目的质量、预算等;摸清背景后,你需要通过合适的关系,找到负责项目的关键人物,然后运用你的专业知识和人际交往技巧,保持并发展同他们之间的人脉。霁龙总经理韩冰把这款游戏形容为一款“恋爱养成游戏”,答对了话、做对了事,对方的好感度和信任度就会上升,这将决定你最终能否签下这份单子。除了瞄准客户的业务需求对症下药外,能否在个人兴趣方面投其所好也是谈成业务的关键。游戏不会直接告诉你对方喜欢什么,但会有相应的提示。例如在某经理的办公室,你会看到摆着一副羽毛球拍,或是桌上有一张他打羽毛球的照片,同他闲聊时,你就应该选择“听说附近有一个羽毛球馆不错,什么时候一起去打羽毛球吧”,而不是选择“一起去钓鱼”、“一起去打高尔夫”之类的选项。

  之前,霁龙还为某大型跨国IT公司代工过另一款销售培训类游戏——《销售任务》(Sales Quest)。这是一款AVG风格的3D游戏,玩家扮演该IT公司的一名业务员,任务是在游戏限定的六天时间内,争取到某钢铁集团的订单。游戏初期,你先要同对方公司的信息中心主任欧阳岳打交道,“信息中心主任”这一职位是初入行的IT销售员最常接触的职位。找到欧阳岳后,他会告诉你有关这次竞标的基本信息,并暗示最后拍板者是总经理李刚。这时如果你请他代为“引荐”,他会告诉你李刚是个大忙人,有什么事情你还是先同他谈。如何接近握有生杀予夺大权的关键人物,也是现实中的销售员最头疼的问题之一。随着情节的展开,你会在游戏中结识不同的人物,这些人物的资料可以在相应的窗口中查看。其中尚未出场的人物会以“?”代替,只有在获得对方的联系方式并与之接触后,他们的头像才会出现。头像旁边,是“好感度”和“信任度”的状态条。如何尽快联系上决策人物,并建立起彼此的信任与好感,这是赢得游戏的关键。

  开发这款游戏的时候,对方公司曾派来一位有八年营销经验的老销售,还带来了两本书,其中一本是《圈子圈套》。《圈子圈套》是两年前的一本畅销小说,书中描写了职场内外的激烈斗争,被许多白领奉为现代职场的“圣经”。而在《销售任务》中,玩家也能体验到这种尔虞我诈的竞争。游戏初期,你会接到“神秘女子”李颖的电话,她在电话里介绍说自己是另一家公司的销售,对这个项目也很有兴趣,希望能与你合作。她还告诉你她同欧阳岳很熟,而欧阳岳才是整个项目的关键人物,李刚虽身为总经理,但对技术方面了解甚少,对欧阳岳言听计从,所以只要搞定欧阳岳,就能拿到这个单子。最初你会被她的热情打动,她也会告诉你许多关于欧阳岳的信息。而随着游戏的发展,你会发现原来这个项目的最终拍板人还是总经理李刚,而非欧阳岳。而这个李颖,其实是你的某个竞争对手的朋友,她的目的就是误导你,浪费你的时间,使你最终丢掉这个单子。

  谈到《销售任务》的“严肃性”,霁龙副总经理徐焕讲了两个真实的事例。一名从技术转去做销售的培训人员在玩这款游戏时,习惯于先同游戏里的其他同事NPC逐一交谈,然后再出门去见客户,时间就这样被浪费了。后来才知道这名员工在现实的工作中也存在同样的问题,总希望先得到所有周边的支持,拿到所有资源后,再出去接洽。与他相比,另一名接受培训的女员工则表现出了令人吃惊的能力。按照正常的游戏步骤,总经理李刚只有在绕过几层关系后才能联系上,不过游戏也设计有一条隐藏的关系线,通过某合作伙伴,玩家可以直接找到他。这名女员工很快就摸到并打通了这条捷径,而现实中她的业务能力也很强,曾与公司的某销售冠军共事过。

  “严肃游戏与商业游戏的不同之处在于,严肃游戏不是为了让你快乐,而是让你学到知识和技能。”霁龙副总经理伍欣总结说。
  

为什么不看好严肃游戏
  
  霁龙公司现有的20多名员工大多来自臻龙公司。上海臻龙成立于2005年9月,先后开发过五款严肃游戏,涵盖物流、销售、金融、电子商务和展示等领域,其客户既有大型跨国企业、大型跨国投资银行,也有国内的民营企业。2006年10月,荷兰Spill集团公司控股臻龙,将其作为该集团在亚太地区唯一的游戏开发基地。一年后,臻龙将主营业务完全转向了网络游戏(目前以网页Flash游戏为主),而暂时放弃了严肃游戏这块市场。

  臻龙公司总经理应皓在接受本刊记者采访时,对严肃游戏在国内的商业前景表示了谨慎的乐观。他认为就单个项目来看,严肃游戏确有不错的盈利,但在未来的发展之路上,尚有许多障碍需要克服。
  
  记者(以下简称“记”):臻龙当初怎么会接触严肃游戏?

  应皓(以下简称“应”):我们成立之初的主要业务是承接游戏外包项目,接触的第一款严肃游戏,是一家国内做物流的客户在网上看到我们公司的信息,直接找过来的。当时他们也不知道什么是严肃游戏,只是要求做一个三维的应用软件用于员工培训,具体来说,就是做一个3D城市,控制3D角色在里面走,可以完成所有的物流流程的操作,包括仓储、货运、财务结算等。
  
  记:客户选择你们而不是软件公司的原因是什么?
  应:几乎所有客户开口要的都是3D,我想这是他们不找软件公司的最大原因吧。当然,我们也遇到过一个国外客户,起初也是要做一个3D的环境,我们的团队作了一个Demo后,客户虽然对质量很满意,却发现3D世界比他们想象中的要前卫得多,就不知所措了。后来我们用Flash给他们做了另外一个项目。
  
  记:你认为严肃游戏应该突出娱乐性吗?
  应:我认为这是一个度的问题,如果和用于娱乐的商业游戏相比,严肃游戏绝对不好玩。在开发严肃游戏的过程中,客户需求很重要。比如我们开发的那个物流项目,客户要求流程完全模拟真实情况,不允许加入娱乐元素,那么它就只是一个模拟软件。如果适当地加入一些迷你游戏,用户会觉得它更接近游戏。
  
  记:与商业游戏相比,严肃游戏在开发过程上有哪些不同?
  应:严肃游戏更严谨。我们曾为一家跨国IT企业开发过一款用于培训销售人员的严肃游戏,所有的游戏流程和内容必须完全按照客户提供的资料设计并制作。制作过程中,还会邀请有经验、有能力的销售人员来试玩,通过试玩,验证游戏确实能反映新人和老人之间的差异,符合现实情况。另外,严肃游戏如果作为企业内部培训的工具,还需要具备传达企业文化和价值观的功能,这些也要谨慎对待,并在游戏中表现出来。
  
  记:开发过程中最困难的是哪一环?
  应:最苦的是策划。严肃游戏基本都是企业内部使用,不对外销售,而且通常情况下,客户对功能性的要求远远大于对图像的要求,所以对美术的制作要求并不高。程序员的工作,如果有详尽的策划文档,相对而言还是比较好开展。但策划就不同了。对于策划来说,设计一款严肃游戏会遇到下面这四个挑战:一、客户要的不是商业游戏,所以对策划来讲首要的工作不是发挥创意,而是认真学习客户提供的资料,烂熟于胸。二、许多客户并不了解游戏,更不了解游戏的设计和制作,对成品也没有清晰的概念,尤其是大量细节方面的设计。所以常常会在项目进行到中途的时候要求做影响较大的修改,牵一发而动全身。三、在客户要求加入娱乐元素的时候,会出现娱乐元素与现实流程,甚至企业文化和价值观相冲突的地方。娱乐是灵活的,而严肃游戏的许多内容却是死板的,策划需要花精力去平衡两者之间的关系。四、开发商业游戏时,策划往往不用花太多时间去跟客户沟通,但在开发严肃游戏时,策划需要花大量精力跟客户在一起,充分了解对方的需求,这对策划的沟通能力提出了很高的要求。
  
  记:严肃游戏的客户往往是大公司、政府或军方,它们的预算是否比较充裕?
  应:既是又不是。比如我们的一个项目是某世界著名投资银行投资的,他们设有一个专门的机构——“创新实验室”(Innovation Lab),里面的人员每天做的事情就是从事各种各样的创新项目,预算额度相当可观。但问题是,一些需要严肃游戏的公司,它们对游戏行业和开发成本的了解很少,对自己所需产品的价值也没有正确的估计,所以会提出不合理的质量和时间要求。而即便是预算充裕且愿意投入的大客户,由于有着严格的采购程序,会货比三家,加上双方在接触阶段对成品的理解并不完整清晰,难以做到准确估价。所以,严肃游戏的管理人员需要具备相当的经验,能够充分估计可能的风险,并通过商务人员与客户沟通,达成理解,把这一切体现在合同中。
  
  记:你觉得严肃游戏在国内的商业前景如何?
  应:不太看好。严肃游戏的利润相对高一些,但项目来源不稳定。至于说到能否成为一个产业,是否会出现大型的专门从事严肃游戏制作的企业,我认为短期内难成气候。首先国内外对严肃游戏的认知还很欠缺,我们所接触的国外客户,百分之百不知道什么是严肃游戏,包括成为臻龙大股东的荷兰Spill集团,对此也知之甚少。其次,市场的挖掘和开拓的难度带来很高的推广成本。严肃游戏面向的客户主要是企业、政府和教育机构,这些对象不了解严肃游戏,而当他们了解后,又会发现同他们想象中的效果有差距,新奇的概念并不总是会带来新奇的结果。对于开发团队来说,如果跟着客户需求跑,题材、要求千变万化,客户对产品的印象和价值又缺乏相对准确的估计,每个项目都会耗费大量的精力和成本。加上需要严肃游戏的这些大企业、政府和教育机构,项目审批流程冗长、繁琐,两个项目之间的空白期,就有可能消耗掉之前一个项目所获得的利润。
  
  记:你个人对严肃游戏感兴趣吗?
  应:没什么兴趣。我在游戏行业工作了9年,在臻龙第一次开发严肃游戏之前,我一直同商业游戏的开发打交道。严肃游戏可能会给我带来事业上的成就感,但无法让我快乐。由于严肃游戏的研发是一个相对没有乐趣的过程,而且项目大多是企业定制、内部使用甚至是保密的,相对商业游戏而言,没有广泛的用户群,不少制作人员会觉得缺乏成就感。而开发中所使用的技术又与商业游戏相似,所以一有机会,大部分人更愿意选择去做商业游戏。所以,在严肃游戏的开发中,人才也是一个难题,招人难,留人也难。
  
  
  

从“北京浮生”到“学雷锋”
  
  早在七年前,国内就有过一款红遍大江南北的“严肃游戏”——《北京浮生记》。2001年2月,《北京浮生记》的1.0.3版本正式发布,当月即攀升至新浪网迷你游戏下载排行榜的第三位。2001年4月,《北京浮生记》1.2.2版发布,一年后就拥有了25万用户。

  单从游戏性的角度,我们很难解释这款只有700多K、以文字和数字为主的小游戏为什么会有这么大的吸引力。只有结合现实的一面,我们才能领悟到它的魅力所在。进入游戏,你首先会读到一段既现实又荒诞的背景介绍:“您扮演一位从外地到北京谋生的青年。一开始,您只有2000元钱,并且还欠村长(一个流氓头子)5500元债务。这些债务每天的利息高达10%,如果不及时还清,村长会叫在北京的老乡们来扁您,您可能牺牲在北京街头。您决定在北京地铁各黑市倒卖各种物品来发财致富,不仅还掉债务,而且要荣登北京富人排行榜。……”

  游戏的玩法很简单,利用不同地点之间的价格差,低价进货高价售出,从贩卖盗版光碟起家,在黑市上出售禁书、卖伪劣化妆品、卖假白酒、倒卖汽车,最终由一名负债累累的外地青年发展为腰缠万贯的北京巨富。不过要当心,游戏里的各种随机事件可能会影响你的生意,这些随机事件分为三类:“商业事件”会影响物品的价格和携带的物品数量,比如“北京的大学生们开始找工作,水货手机大受欢迎”会让手机价格猛涨7倍;“健康事件”会影响你的身体健康程度,比如北京的沙尘暴会让健康水平下降;“亏钱事件”会让你辛苦挣来的钱减少,比如带红袖章的北京老太太会因为你是外地人而罚你的款,地铁口的“假乞丐”会使善良的你捐出一大笔钱。这些随机事件,以及窗口下方不断滚动的实时新闻,如“农村发展高科技:卖VCD大军会京师”、“京城水货手机七大趋势令科学家关注”等,无不让人感受到“北京浮生之艰难,世态之炎凉,我们这个时代强烈的荒谬感”。

  六年前在接受本刊记者采访时,《北京浮生记》的作者郭祥昊将这款小游戏称为“文学作品”,是为了“反映自己熟悉的生活,反映外地人在北京的故事”。他说:“我认识二三十年代的上海是通过《子夜》,认识拉丁美洲是通过《百年孤独》,十年后,如果有人能够通过《北京浮生记》生动形象地认识2001年的北京的某些生活场景、某些层面,我将非常高兴。”

  与闪烁着黑色幽默的《北京浮生记》形成鲜明对比的,是2004年盛大开发的“主旋律”游戏《学雷锋》。这款被作为向中国共青团成立85周年献礼的“特殊礼物”的游戏,以宣传“七不”等日常行为规范为主题,玩家需要在规定时间内对“说脏话”、“踩草坪”、“随地吐痰”、“闯红灯”和“乱丢垃圾”等不文明行为进行纠正,并通过帮助“老爷爷”、“老大娘”和“小朋友”等人获取积分。如果未能及时阻止身边不文明行为的发生,没有对其进行帮助教育,或是没有及时为需要帮助的人提供帮助,玩家就会被扣除一定的生命值,直至游戏结束。

  这款《学雷锋》游戏一经公布,即在网上遭到了玩家的恶搞,不少网友将其“改装”为网络游戏。例如2005年3月15日《南方都市报》报道,一名叫焦剑的广州小学生这样介绍他的“学雷锋”体验:“新手入门阶段,缝补袜子是增长经验值和升级的惟一途径。每升一级,身上的衣服就越朴素。如果想不断升级,就要做好事。比如在工地义务劳动、帮张阿姨买车票等,越多越好,这样可以增加声望值的。”他的体验还包括:要与敌人PK大战,要打特务;生命值不够时,要立刻去找党支部书记“谈心”来“补血”;去寻宝,寻到的不是宝剑或法衣,而是《毛主席语录》;当“经验值”、“声望值”和“忠诚度”达到标准,即可在天安门接受毛主席接见。网上还流传有一些更搞笑的版本,例如“7段可以学习‘小学生品德’,在被不良事物影响时恢复人品;8段学习‘先进人物事迹’,增强对不良事物的转化命中率;14段学习‘宣传术’,可以潜移默化地对不良事物产生正面影响……”这些恶搞虽然只是为了好玩,却也可以看出玩家对网游与主旋律之间的“联姻”的怀疑态度;而之后《中华英雄谱》的“难产”,以及因品质低劣而饱受诟病的《清廉战士》,似乎也印证了这些怀疑。

  2005年,中国法治网曾计划开发一款颇有现实意义的法律宣传游戏——《贪官通缉令》。按照最初的介绍,玩家将在游戏中扮演一名年轻检察官,受命调查一宗汽车走私案。办案过程中,检察官发现看似简单的案件背后似乎暗藏着重重黑幕。随着调查的深入,一批中高层政府官员、商人、黑社会成员等角色一一浮出水面,而种种压力和危险也接连不断地出现在检察官的周围。在上级的有力支持以及同事们的帮助下,检察官几经波折,终于通过详细的侦破和调查,将一系列犯罪分子,甚至位居高层、隐藏极深的贪官统统收于法网之中。

  从介绍来看,该游戏的“审讯”环节颇有新意。检察官在对犯罪嫌疑人进行审讯时会出现多重选项,包括:提问的重点;对犯罪嫌疑人供述的真伪辨别,及相应的审讯策略;审讯气氛的营造,选择晓之以理或疾言厉色;关键性信息(证言或证物)的出示时机和次数。只要玩家连续作出正确选择,被审讯者的心理防线就会崩溃,最终供认犯罪事实或提供真实的证言。游戏还提供了“刑讯”选项,在绝大部分情况下,选择这一项是无益的,只会令被审讯人更加强硬顽固,或令其胡说八道叫疼喊冤;而使用“刑讯”的次数,还将关系到游戏结束后对玩家的等级评定。遗憾的是,《贪官通缉令》在公布了数张截图之后便不了了之。

  近两年,政府部门对严肃游戏的宣传效用日渐重视。去年,上海劳动部门曾表示将设计一款模拟职场生态环境的游戏,让年轻人在玩游戏的过程中,体味简历制作、面试准备,以及职场中可能出现的一些问题。今年,深圳市地方税务局推出了一款税收知识网络游戏《纳税富翁》,以大家都很熟悉的“大富翁”的游戏模式宣传普及税收政策。游戏中,每当玩家做出一项投资决策,系统均会提示玩家相关的税收知识,玩家随时可以通过财务报表查询自己的财务状况,以及应缴税款的税目和计算方式等,如果“偷逃税”,还会被系统依照税法给予相应的处罚。

  其实国内还有不少公司、机构或个人正在开发或曾经开发过非娱乐目的的游戏,而他们中的大多数人并没有意识到这是严肃游戏,也没有想过真正地去投入和发展。从快乐到严肃,无论玩家、游戏从业者,还是公众,都需要经历一场观念上的变革。
 


严肃游戏的四大误区
  
  我们很难准确描述严肃游戏究竟是什么,但我们可以确定它不是什么。
  
误区一:严肃游戏是专家学者们鼓捣的东西,与游戏业无关

  在美国,最知名的严肃游戏开发商BreakAway就是一家标准的游戏公司。策略游戏爱好者对它应该不会陌生,这家公司由前MicroProse公司的设计师道格拉斯·沃特雷(Douglas Whatley)创建于1998年,开发过《天堂岛》、《法老王:埃及艳后》、《皇帝:中国之崛起》和《文明III:征服世界》等策略游戏。“9·11”恐怖袭击事件后,BreakAway公司把业务重心向严肃游戏转移,并于2002年成立了一家新的工作室——BreakAway Federal Systems,专职开发严肃游戏。

  游戏业的一些“大腕”也或多或少涉足过严肃游戏,例如美国艺电(EA)曾将旗下的“麦登橄榄球”(Madden NFL)授权给一家教学训练软件公司,而Epic的“虚幻”(Unreal)引擎很早就被应用于培训、建筑、医疗、电影特效和虚拟现实等领域。2006年,科乐美(Konami)与美国西弗吉尼亚州签订了三年的合作协议,在该州765所公立学校的体育课程中,加入该公司的音乐游戏《热舞革命》(Dance Dance Revolution)作为选修课程,以改善日益严重的儿童肥胖问题。至于任天堂为NDS开发的系列益智游戏《脑锻炼》(Brain Age),也可以被划入严肃游戏的范畴。

  在2007年的游戏开发者大会(GDC)上,史克威尔艾尼克斯(Square Enix)首席运营官乙部一郎公布了公司未来的严肃游戏研发计划,表示将把游戏应用于业务培训、模拟训练和知识普及等科教领域。乙部一郎在演讲中说:“并非所有媒体都能成为主流,当今游戏产业已经拥有了足够的规模,但如果我们不能在目前以核心玩家为主体的市场模式基础上进一步拓展业务领域的话,游戏产业就只能止步于此,充当一个小规模的传播媒介。”
  
误区二:严肃游戏是游戏业自娱自乐的东西,和专家学者无关

  严肃游戏最初的理论基础就是由专家学者们奠定的,其中最有名的是麻省理工学院媒体比较研究项目的负责人亨利·詹金斯(Henry Jenkins)。詹金斯长期致力于媒体和大众文化的研究,对游戏的社会与文化效用提出过不少真知灼见。他认为游戏可以赋予玩者以审视世界的独特视角,是一种“另辟蹊径的虚构作品”。今年1月,他还在上海参加了由麻省理工学院与北京大学合办的一个国际教育游戏论坛。

  严肃游戏的另一推动者是美国佐治亚理工学院的教授珍妮特·穆瑞(Janet Murray)。上世纪末,美国学术界提出“游戏研究学”的概念,即从社会科学、人类学和电脑科学的角度研究游戏。游戏研究学大致分为“游戏学”(Ludology)和“叙事学”(Narratology)两条主线,珍妮特·穆瑞即为后者的代表人物。她称游戏为“上演于电脑空间内的戏剧”,并在《全息平台上的哈姆雷特》(Hamlet on the Holodeck)这本著作中告诉人们,除了娱乐外,游戏还有许多可以大展拳脚的地方。

  去年6月,“Games For Change”在纽约举行第四届峰会。出席会议的不仅仅是游戏开发者,也有很多社会科学方面的权威人士,甚至还有来自世界银行和联合国的专业人员。
  
误区三:严肃游戏不就是穿了马甲的教育游戏嘛

  “教育游戏”的英文名称是“Edutainment”,最早发明这个单词的是美国游戏设计师丹妮·布顿·贝瑞(Dani Bunten Berry),看过上期特企《飞越断背山》的读者对她应该有所了解。她的第一款获得成功的商业游戏是《七座金城》(The Seven Cities of Gold),这是一款以探索世界为主题的游戏,玩家扮演一名冒险家,前往各地探险,寻找新大陆。你可以与新大陆的土著居民和平共处,也可以通过武力征服他们。在《七座金城》的发布会上,霍金斯特意将“Education”(教育)和“Entertainment”(娱乐)两个单词合在一起,创造了“Edutainment”这一新词。

  遗憾的是,在之后的十多年里,无论国外还是国内,教育游戏都鲜有成功者。G4C总裁苏珊娜·赛格曼甚至认为,今天的很多人之所以对严肃游戏产生误解,原因之一就是他们见过太多质量糟糕的教育游戏,因而对严肃游戏也失去了信任。事实上,教育游戏只是严肃游戏的一个分支,而国内通常所说的“教育游戏”,往往是指以中小学生为受众、以基础教育课程为题材的游戏,这类游戏更是只占很小的份额。目前来看,教育类严肃游戏的主要方向是技能培训,其客户多为企业、政府、军方或医疗机构;而《脑锻炼》之类老少皆宜的益智游戏,则是此类游戏的另一发展趋势。
  
误区四:严肃游戏太严肃,一点也不好玩

  严肃游戏的“严肃”是指游戏的目的不是为了好玩,但并不意味着严肃游戏就一定不好玩。《美国陆军》就是一个很好的例子,它既是一款特殊用途的严肃游戏,也是一款精彩的射击游戏,GameSpot给了它8.4分(Great)的高分,称之为“一款与众不同的激烈的游戏,在很多方面都可以与顶级的商业战术射击游戏相媲美,甚至超越后者”。正是因为游戏为玩者提供了临场感、互动感等基本的娱乐要素,人们才更愿意去玩严肃的游戏,而不是去看严肃的报纸。而严肃游戏若想融入并影响主流社会,除了在题材上贴近现实外,也应该设法吸引尽可能多的玩家,让他们“沉迷”进去,而不是满足于眼前的小众市场。在这方面,商业游戏无疑有许多值得学习的地方。

  另一方面,并非只有严肃游戏才能探讨严肃的话题。在观看《地心末日》、《日本沉没》和《后天》等灾难片的时候,我们不仅会获得感官与心理上的刺激,而且或多或少能了解一些应灾时的基本技巧以及简单的科普知识。游戏也是如此,娱乐与严肃之间的界限有时很模糊。喜爱《模拟城市》或同类型其它游戏的玩家应该很清楚,这些策略类模拟游戏带给我们的不是刺激的体验,而是一种不断尝试的渴望。为了达成目标,我们必须摸清游戏中各系统的运行机制及相互之间的关联,这个相对枯燥的“摸索”过程,就是严肃游戏发挥功用的主要途径。

结束语
  
  5月14日,汶川地震后的第三天,导演尹力率领一支紧急组建的40多人的摄制队伍,赶赴地震灾区,为纪实性故事片《汶川》拍摄素材。

  我们也希望今后会有这么一款游戏,能够以游戏特有的语言,记录下这场突如其来的灾难,记录下受灾民众的悲恸、恐惧、茫然与执着,记录下救灾中发生的那些感天动地的故事,记录下校舍废墟中那如饼干般脆弱的水泥预制板和细细的钢筋。

  这是严肃游戏可以承受之重。