《猫游记》为何“一家独大” webgame繁荣背后的危机
发布:追蝶
时间:2008-6-28
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来源:DoNews 余跃
Webgame,基于Web浏览器的网络在线多人游戏,俗称网页游戏,早在MUD时代就已存在这种游戏类型一直因为玩法和模式较为单一而未成大气,但就在许多投入巨资的MMORPG都举步为艰,感叹竞争过于残酷之时,大量Webgame却突然发力进入市场,并引发了07到08年的网页游戏热潮。据不完全统计,到目前为止,国内运营的Webgame已经超过百款,大有一举分掉半块网游蛋糕之势。
然而,表面的繁华并不能代表着成功,Webgame一直标榜无需下载客户端、打开浏览器就能玩这些相对于大型MMORPG的优势,但其品牌效应及商业营收始终无法和那些热门大型MMORPG相比。即使有过百款的产品,但真正有着稳定的用户和收入的,我们至今也只能看到MOP的《猫游记》这么一款,而近期文化部查处的第五批涉嫌违法游戏经营活动的游戏产品及其运营商名单中,大量Webgame的榜上有名,更是给Webgame敲响了警钟。
和大型MMORPG一样,大量Webgame的兴起必然会带来整个市场的繁荣,亦暗藏着洗牌重组的危机,谁能提早看到这些潜在的危机,谁能提早应对、改变,或许能在大浪淘沙之后,成为Webgame中的盛大、九城、传奇、魔兽… …
运营模式危机:联合运营弊端多多 社区模式值得关注
当年的陈天桥曾说,盛大能把一款三流游戏做成一流的,而传奇这款当时在韩国国内并不被看好的非名厂名作的三流产品,也真被盛大做成了一流的,反倒是天堂系列、魔剑、EQ系列这些名厂名作,在中国都惨遭滑铁卢,由此可见,产品本身固然重要,但运营的重要性,则更甚之。
目前国内的Webgame大都采用联合运营的模式进行运作,而联合运营的双方,大多是“媒体+新晋厂商”,双方的初衷其实无限美好,媒体希望能有实体产品将自身的大量免费浏览用户转化为能带来利润的玩家,而新晋厂商则希望通过媒体拥有的平台广告资源和品牌弥补自身推广经费有限、号召力不足的缺陷。但,现实却是残酷的,媒体拥有的是平台、资源和用户,但缺的却是对于产品本身的理解、思考和推动。许多媒体没有专业的游戏运营团队和成功的大型游戏运营经验,却同时运营着几款甚至十几款的Webgame。而且,媒体关注的重心,仍然是在新闻内容上,联合运营的Webgame更象是一种增值服务,这样的运营模式,既无法针对产品真正的目标进行有效的广告投放和用户追踪,也无法将游戏用户转化为厂商的平台用户,更无法针对目标用户的需求对产品进行及时的更新和完善,对于一款想长期盈利生存的Webgame、对于一个想在激烈竞争中活下来的厂商来说,联合运营的模式,的确有那么点饮鸠止渴的味道。
联合运营对于Webgame有着诸多的弊端,但在短时期内,Webgame又不可能象大型MMORPG一样进行大规模的广告投放和地面推广,这个问题已经成为当前大多数Webgame再进一步的一个瓶颈,而解决了这个问题的《猫游记》,在国内Webgame市场中一家独大也就不足为奇了。
据笔者一业内朋友透露,《猫游记》目前有20万人同时在线,大部分来自于MOP本身的网友,作为国内最大的几个年轻人聚集的热门社区之一,MOP有着同其他媒体同样丰富的平台、广告和用户资源,还有着黏度相对更高的社区用户,但这些资源并不是象其他联合运营的Webgame一样被简单的使用,而是采用了一种融合的方式,将资源融合进社区,将游戏变成MOP社区的一部分,网站上有游戏的广告,社区中有游戏的活动、讨论,网友可以在一个页面游戏的同时,在另一个页面跟其他人一起分享,这种社区中的参与式、讨论式人际传播正是这款Webgame不断获得更多关注和新进用户的重要途径。
相对于目前百度、新浪、17173等以内容为主的媒体继续采用联合运营的模式进入Webgame市场,笔者更看好将Webgame社区化、以社区带动游戏,将游戏融入社区的模式,相信很快也会有更多的拥有高人气的社区在这方面试水。
盈利模式危机:MMORPG模式不可取 IGA另辟蹊径
目前市面绝大部分的Webgame均采用了时下MMORPG流行的所谓“免费运营”模式,靠出售游戏中的道具获取盈收,但不可否认的是,Webgame目前的用户无论是在在线时长、消耗欲望上都无法与大型MMORPG相比。玩Webgame的大都是白领阶层,而不象MMORPG中,有各种阶层、抱着各种目的来玩的用户群。在公司上班时间无法玩MMORPG时,许多白领都会选择进入Webgame中玩一玩,但Webgame中缺乏大量的有较长在线时长的免费消费者,相应的也丧失了刺激潜在消费用户进行消费的最大动力。
对于免费网游来说,没有大量底层的、不付费、有大量游戏时间的玩家,也就不可能促使少量上层的、有较强购买能力的玩家进行购买行为,Webgame恰恰缺少了底层这一环,MMORPG采用的这种常规免费模式,对于Webgame来说,想要实现同样的盈利目的,并不可取,这也是目前Webgame数量众多,但盈利者却寥寥可数的重要原因。
相反,一些目前在MMORPG中还无法大力推动的盈利模式,却正在成为Webgame盈利的真正途径。去年7月,《猫游记》的月收入达到了50万,其中的奥妙,就在于猫扑采用了IGA(In-GameAdvertising),也就是游戏内置广告这样的盈利模式。
一直以来,IGA都是游戏公司垂涎的一块新蛋糕,盛大甚至开启了他们的IGA战略计划,跟分众激烈交锋,但就目前来看,仍然是观望的多,报道的多,有实际进展的,却是少之又少,个中最大的阻力,还是来自于技术堡垒的有待突破和试图寻找新途径投放广告的公司的不确定态度,《猫游记》正是看中了这个缺口,Webgame的广告植入在技术上相对于MMORPG更为成熟,MOP网和社区用户与游戏用户的重合也成为让投放者放心广告效果的保证,其实,正是因为《猫游记》采用的社区融合运营模式,才为其采用游戏内置广告盈利模式打下了坚实的基础。
《猫游记》的盈利值得国内其他Webgame借鉴,但正如“中国只有一个传奇”一样,完全的模仿和复制是无法复制出同样的利润的,Webgame缺乏大型MMORPG的泛用户吸引力,但却有着便于和其他WEB内容互动、进入门槛更低、用户相对单一但特征相对统一的优点,如何充分利用这些优点,探索出更多适合Webgame的新的盈利点和盈利模式,应该是所有Webgame运营商认真思考的问题。
核心竞争力危机:产品同质化严重 自主研发应汲取MMORPG教训
Webgame在中国的再次兴起,似乎有些象MMORPG刚在中国大热的时候,代理产品满天飞,“名字不同,人物和场景的样子不同,其他都相同”的同质化产品比比皆是,但只要看看MMORPG市场这两年洗牌有多厉害,有多少同质化的产品默默的退出了市场,产品本身魅力还无法和传统客户端MMORPG比拟的Webgame,就该更重视同质化会给整个市场带来的恶果。
Webgame最初大都为舶来品,随着整个市场的兴起,国内自主研发的Webgame逐渐多了起来,如《创世之光》、《图腾三国》等,但目前市面上的Webgame,都不同程度上有着一个共同的毛病:要么过于倾向于传统MMORPG,要么过于倾向相对轻松的休闲内容,前者与传统MMORPG竞争用户,没有任何优势可言,而后者由于游戏内容的黏度不够,也无法聚拢更多忠实度更高的用户。
Webgame处于这样一个尴尬的局面,究其原因,还是跟当初MMORPG发展过程中遇到的最大问题一样--缺乏自主研发的核心竞争力。
目前市面上的国产Webgame大都是速成品,一个策划加几个程序员美工,把国外成型的Webgame一抄一改,短短两三个月就急急的推出市场,这种模式在MMORPG的发展过程中就已经得到了证明:玩家是不会买帐的。
自主研发的核心竞争力在于对中国用户的理解、在于根据中国玩家的需求做出相应的开发,而不是不顾用户感受,单纯的模仿抄袭国外的产品,如果说《猫游记》目前一家独大的情况是其充分发挥自主研发优势的结果,倒不如说是国内厂商不作为或不好好作为的结果。
《猫游记》依托的是门户网MOP及其核心MOP大杂烩,用户构成较为多元化,从学生到白领,从10几岁青年到30、40岁的中年人都有,针对这种用户结构,《猫游记》的产品也采用了多元化的设计策略,将传统MMORPG打怪练级做任务、下副本玩PK的内容和策略、养成类的内容相结合,有武侠元素,也有童话元素,这种集乐趣大成的Webgame可以满足不同用户的需求,而不象大多数Webgame一样,只是针对那些上班时间想偶尔上去玩几分钟的上班一族,或者只是单纯的模仿国外成熟Webgame,而没有考虑到国内玩家不同的行为习惯和需求。
传统MMORPG经历了传奇、RO的纠纷阵痛,也经历了04-06年大量粗糙仿造品及运营商纷纷倒闭的洗牌阶段,才有了今日国产网游占据国内市场分额一半以上的真正繁荣,国内的Webgame想要达到这个高度,应该汲取传统MMORPG的教训,加强自身研发团队对于国内用户的理解,调整研发方向,积极聆听和满足自身用户的需求,做出与传统MMORPG真正不同的特色, 才有实力和机会真正吃上一块足够大的网游蛋糕。
目前,Webgame似乎又有了新的思路,一些诸如51wan之类的平台式Webgame开始兴起,但是否把几款产品单一的放在一起就算是做起了个平台?形式大同小异的几款Webgame如何让产品之间形成互补而不是相互争夺用户,都是我们未来值得去关注和探讨的。一家独大、一种模式独大对于一个行业的健康发展并不是好事,当有一天,Webgame能象现在的MMORPG市场上一样,既有WOW、诛仙,也有泡泡堂、跑跑卡丁车,还有DNF、冒险岛时,Webgame的真正繁荣,才算到来。