Will Wright的奇特创作方式

发布:追蝶   时间:2011-10-20   阅读:1686  

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来源:http://www.edimsum.net/archives/vagabond/2007/02/will_wrightaeio.html

最近接连看了两篇关于Will Wright的报道,赞叹不已的,不仅是他对电脑游戏的贡献和洞见,还有他的创作方式。

我们先浪费两分钟时间简单说说Will Wright是谁。

最简单的盖棺论定是,这是PC游戏历史上最顶尖的那一小撮开发者之一。他开发过至少两个电脑游戏历史上令人难忘的作品:《模拟城市》和《模拟人生》,后者也可能是历史上最卖座的PC游戏。而让他与Richard Garriott、Sid Meier、John Carmack们不同的是,他的游戏是没有关卡的,没有结尾的,尽可能开放的,或者说,它的游戏是没有所谓输/赢观的。

所以Will Wright的神奇之处,是他的创作观。我看了关于他的两篇长长的文章,一篇来自于New Yorker,一篇出自Designing Interaction这本砖头后的大书(这一章节经作者授权,将刊发于2007年3月号的《环球企业家》),觉得他的创作观大概可以总结为以下几点:

1、电脑游戏应该是玩具的延伸。

2、电脑游戏应该是一种由玩家进行的创作。

把这两点放在一起解释,对于Will Wright来说,买一款游戏应该就像买一盒乐高玩具一样,任何人可以围绕它玩无数个小时,没有一个所谓的终极目标。而且,玩游戏本身就是设计游戏,你决定了游戏的方向、目标和玩法。

3、电脑游戏应该与真实相关。

4、电脑游戏应该通过互动教育玩家。

把这两点放在一起解释。Will说,为什么绝大多数电影和小说的主题是与现实相关的,但游戏里绝大多数是虚幻的呢?而且,奉行与现实密切相关的游戏的最大好处是:玩游戏的人可以在游戏中印证生活的智慧与哲学。

这四个观念都不太好理解,但想一想那款《模拟人生》:你需要让操作的“你”休息、保持卫生以及工作,否则自有其恶果。相应的,良好的房间布置能让他快乐度提高,有效的沟通与调情可能为他带来一段浪漫时光……总之,我们的生活是有规则的,但多数游戏并不尊重这些规则。当然,那是好是坏,这里暂且不表。

让我好奇的是,这位老兄的创作灵感及理念来自于何处呢?

两篇文章中,他进行了类似的梳理:几本书。

首先,《模拟城市》的想法来自于Jay W. Forrester的《城市动力学》(Urban Dynamics,1969)。这个MIT的教授认为,计算机能比人类更好的进行城市规划,因为计算机能够避免一些因直觉而带来的偏见。而他的动力学研究最终成为了系统动力学这么一个大学科。

之后的《模拟人生》理念主要来自于伯克利大学教授Christopher Alexander所撰写的《建筑模式语言》。这本书对人类生活中的253中建筑模式进行分析,从中找出建筑愉悦于人的方式。同样影响《模拟人生》的,还有马斯洛的论文《人类动机论》(A Theory of Human Motivation),以及剑桥大学教授Charles Hampden Turner的Maps of Mind,这书比较了50种关于思想意识的理论,从中寻找一些范式——这三本书,从外界环境、内在动机和思维意识三方面去归纳人的行为,以及与外界互动的效果。

《模拟地球》的想法来自于James Lovelock的盖亚假说(Gaia Hypothesis)。我从网络上拷来的解释是:“地球上的生命并非只是被动地适应着它们的环境,还通过一定的过程控制着环境使之适合生命的生存;非生命的环境与生命共同进化,整个地球就是一个有机体(不同于生物学上有机体的概念)”。

《模拟蚂蚁》,受影响于E.O.Wilson的书《蚁类》。

其历时6年制作的最新作品《孢子》,则受影响于德莱克公式,它的意思是:银河系中可能沟通的智慧生命的数量在数值上与此文明存在的时间是相等的。而影响《孢子》的另一灵感源头是Charles和Ray Eames夫妇的电影短篇《10次方》。其内容是:“從一對在野餐的男女開始,影片以每10秒10倍的速度zoom out.一直到宇宙的邊緣。最後再 zoom in 回來,再進一步 zoom in 人體中的細胞與分子。”

是不是满神奇的,全世界销量最好的游戏来自于一堆论文。虽然我写的都有些不知所云了,不过还是深感人家这才是触类旁通的负责任的学习。能够通过一些理论引发出新的创作,真让人羡慕。