快乐之道:游戏设计的黄金法则
发布:追蝶
时间:2006-6-15
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追寻快乐之道——
读拉夫·科斯特的《快乐之道——游戏设计的黄金法则》(一)
[原创]galen_wang
今天收到了从网上书店邮寄来的《快乐之道——游戏设计的黄金法则》,作者是美国人拉夫·科斯特。
摘录一:
一旦我们看出了一种模式,我们就会在追踪并且看着它重新出现的过程中享受快乐。我们称其为"练习",并且我们做的越多......我们就越少思考我们正在做什么。
感想:
记得刚开始到一个新的环境开始工作时候,我的感觉在前几个月里面学到了许许多多的东西,但是随着时间的流逝,我逐渐掌握了一开始并不熟悉的"模式",并且在运用它的过程中感受快乐,到后来运用这种技术已经成了工作中的一种习惯,大脑的思考也越来越少,所以有时会开始感觉工作的无聊,那些曾经让我们激动不已的技术和工作--开始在大脑中变的无聊.......
对软件的感想:
不知道为什么,我突然有对"软件"这个词下定义的冲动,那就下一个吧,
软件是一段事先设定好的人的思维,只不过这段思维被放在了机器中,被机器执行。
摘录二:
游戏就是需要解开的谜团,就像我们在生活中遇到的其它任何事情一样。我们学习那些深层次的模式,完全深入的理解和归纳它们,从而使他们活灵活现。游戏与现实唯一真正的不同就是,游戏中的树桩比实际的要矮。
感想:在面向对象的编程中,模式也是非常重要的,不谋而合啊,在生活中也是这样吧!
摘录三:
我们的大脑常常需要非常努力的思考,才能把复杂的事物转换成象游戏那样简单清楚的事物。换句话说,游戏就像一个非常基础的,非常强有力的学习工具。游戏是用来锻炼我们大脑的,无法起到锻炼大脑作用的游戏就会变得无聊。
摘录四:
我们不能低估大脑想要学习的欲望。如果把一个人放在一个没有任何东西可以感知的屋子里,很快他就会觉得很不开心。我们的大脑渴望刺激,时时刻刻都在尝试着学习东西,尝试着积累各种信息。在这方面,大脑是永不知足的。
感想:
这段话解释了为什么当一个人思考变少的时候,会对已经熟悉的东西感到厌倦。因为大脑是非常渴望学习的,现实的情况是我们常常低估了大脑的这种愿望,或者因为我们自己的懒惰而不去行动,从而自己使自己陷入了矛盾之中。
摘录五:
为什么学习那么令人厌倦?这几乎肯定是因为传播方式的错误。
感想:
好老师太少了,这是我选择自学最主要的原因,呵呵。
摘录六:
"这仅仅是场游戏罢了",这句短语暗示着玩游戏是为了应付现实生活的挑战而进行的一种练习。
感想:
这种想法好像很多美国人都有,"游戏是现实生活的练习",而我们好像把游戏与生活分的太清楚了,原因也许是我们的文化中对游戏的定位就是一种很肤浅的东西,游戏的态度是常常被用来形容很不认真的态度。
在这里我想起了两个例子:一个是很多年前童安格写了一首歌,名字叫《游戏人间》,我记得是大陆一个电视剧的片头或者片尾的曲子,我感觉很好听,还依稀记得歌词:何不游戏人间管他风风波波多少年,何不游戏人间看尽恩恩怨怨......但是后来在国内的报纸上就看到了对这首歌词的批评。另一个例子是我在大学的时候看的《科幻世界》,记得有一个长篇叫《安德的游戏》作者是奥森.思科特.卡特说的是战斗学校通过游戏来训练孩子作战来保卫家园,后来一个很有天赋的孩子真的在一场重要的游戏中获得了胜利,而他操作的游戏中的战斗实际也是真的战斗。也许后者的态度更加可取一些。注:《安德的游戏》在分别在1985和1986年获得了星云奖和雨果奖。注:我很喜欢的另一篇科幻文章是《献给埃基尔农的花》(FlowersforAlgernon)。呵呵
----------------待续
其实这本书很大的一个特点是它的一半是漫画,就像我小时候看过的图画书,例如大开的《三毛流浪记》,其实这样的设计是很有道理的,因为人脑左半球对文字的记忆与右半球图像的记忆比是1:1000。
追寻快乐之道——
读拉夫·科斯特的《快乐之道:游戏设计的黄金法则》(二)
[原创]galen_wang
第四章:游戏教会了我们什么?
摘录一:
不管是玩警察抓小偷还是玩《反恐精英》(CounterStrike),真正学到的东西应该是团队精神而不是如何瞄准。想一想吧,团队精神比起神枪法,是一种更为致命的武器。
感想:
在大三的时候,cs出现了,我被迷住了,经常一天一天的泡在学校边的网吧里面玩,真是每每杀掉一个人,都能真切的感觉到对手在电脑屏幕前的沮丧(哈哈)。现在回想起来,虽然自己对付考试还算有一套,但是当时真的是没有什么悟性,光顾自己爽了,枪法练的很准,可和"队友"之间主动配合非常的少,遇到菜鸟还可以,如果遇到经常在一起配合的team,唉!!只有被快速屠宰的下场........虽然对方的人单独PK不一定比我好到哪里去。
摘录二:
一些游戏教会你如何准确瞄准。从玩警察抓小偷到玩过家家,玩耍都与学习生活技能相关。其中有些是有用的,有些可能没用。当你真正开始认真考虑时,大多数游戏都是在教你很少的几样东西......
感想:
足球这个全世界成年人的大游戏,教会了人们什么呢?
第五章:游戏不是什么?
摘录三:
当然,学习模式不是使人产生兴趣的唯一方式。比如,人类喜欢灵长类占统治地位的游戏。当然,你可以争辩的说,谋取社会地位也是一种挑战。
感想:
"灵长类",哈哈,作者写作的时候常常不只局限在人类的角度看待问题,这非常让人敬佩。举个例子:我的大学同学有一位非常喜欢玩《传奇》,我其实并不痴迷网络游戏,有一次我问他玩这个游戏主要做什么?他说在相当长的时间内要拿着家伙出去打妖怪,来增加自己的经验值。在很多游戏设计中妖怪的形象通常是以动物为原型塑造的,例如猪妖,当游戏者打死它的时候自己会感觉很爽又增加了经验值,又没有什么道德上的负罪感,但是如果从猪的角度思考的话,它也许并不会很高兴人类赋予它的角色。
摘录四:
单独的生理挑战并不能带来快乐,不断的奔跑可以令人非常满足,但是你还没有解决一个难题。你并不会从打字本身感觉有多爽,而是在你想出了如何去表达,或者在打字游戏中打字的时候,才会感到快乐。
感想:
区分自己的感情,有些是让自己感觉很好的,但是很好的感觉不一定是快乐的感觉。
摘录五:
在攀爬社会等级的阶梯时,我们得到了正反馈。我们仅仅是那些为了拥有最高的树顶就互相投掷粪便的群居性的猴子。在普通动物之中,这是令人惊异的。做猴子比做鲨鱼好的多,鲨鱼只能在进食当中得到回馈。(人类)享受快乐是一个关键的进化优势。如果没有那个大脑中小小的化学反应使我们视学习新东西为乐事。我们可能更像这个世界中的鲨鱼和蚂蚁。真正的快乐来自那些始终处于我们能力边缘的挑战。
感想:
在这个美国人来解析快乐之前,不知道有多少人认真想过这个问题。如果很多人认为,自己已经好久没有快乐的感觉了,是不是已经很久没有挑战自己的能力的边缘了?随着年龄的增大,我们越来越把自己的生活放在在一个"安全"的环境里面,每天做着同样的事,还时常感慨小的时候生活是多么的快乐,但是忘了小的时候在自己身体内的与生具来的"冒险"精神,第一次爬树,掏鸟窝,抓蛇,抓青蛙,抓蜻蜓,抓鱼......
随着年龄的长大和接受的教育,我们丰富了自己的知识,但是也同时失去了一些天性,也许其中就包括向自己挑战的态度。
待续....................................................
追寻快乐之道——
读拉夫·科斯特的《快乐之道:游戏设计的黄金法则》(三)
[原创]galen_wang
摘录一:
游戏设计的"圣杯"是制作这样一款游戏,它的挑战永无止境,它所需要的技能不断变化,它拥有完美的难度曲线,并且能够自我调节以精确适应游戏者的技能水平。不过已经有游戏做到了这一步,尽管它未必有趣。它被称为声明"生命",也许你已经玩过了。
感想:
这是一个很厉害的比喻,人在现实当中度过的每一分钟,和《魔兽世界》的玩家所消耗的每一个点卡里面的点数,实际上是相同的,都是"生命"长度的一种度量,只不过两种度量单位分别在不同的空间里使用。游戏设计师们追求的最高境界是模拟出现实世界的游戏,用来练习以应对来自现实世界的挑战,但是大多数沉迷于游戏的玩家显然并没有体会到这一点,他们把模拟的世界误认为是现实的世界并生活其中........(注1:他们大部分是18岁以下的学生)(注2:这个比喻使我联想到设计地球和之上万物的那个设计师,虽然我没有见过他,呵呵;是他发明了"时间"这个单位,创意很牛!没有玩家可以作弊。)
摘录二:
不同的游戏迎合不同性格的人。因为对某一种类型的大脑来说,他不仅仅被特定的问题所吸引,特定的解决问题的方法对它也有吸引力。当经历过理想的事情之后,我们就不愿意去改变。在我们周围不断变化着的世界中,这并非一种保持成功的良方。适应性才是生存的关键。
感想:
大四上学期,BENQ的曾文琪到学校讲演,还记得题目《知己所长知所归属--知识经济时代的企业家精神》,他定义"导师"这个词的时候说:为经师者众,为人师者寡。意思是教授书本上知识和技能的导师很多很多,但是能教授态度和价值观的导师就很少了。我之所以在读书的时候有把感想记录下来的冲动,并非游戏开发方面的东西令我产生共鸣,而是作者在游戏开发之外知识的积累让人敬佩,在当初学习java的时候,有经验的人建议我最好去看外国人写的书,因为他们不单单讲述知识和技能,还有他们的态度、精神和价值观都会写进一本"技术"书里,而这些价值观对初学者产生的影响往往要比单纯的技术深远的多......就像这段摘录的最后一句话:适应性才是生存的关键。(作者的价值观之一吧,哈哈)
摘录三:
当一个玩家在游戏里作弊时,他正在选择一个比游戏本身有更广阔背景的战场。实际上作弊是玩家体验游戏的一个标志。从一种严格的进化论的观点来看,作弊是一种取胜策略。
感想:
很多的游戏都有作弊器,例如《反恐精英》当中的自动瞄准,《传奇》里面的外挂等等,据说网络游戏的外挂让游戏制造商们非常头疼。在我们大家都在玩的这个名叫《真实世界》的游戏里,每个人都会随着时间变老,于是人们都非常的想在游戏中作弊,在中国的古代很多军王例如秦始皇都有作弊的想法,很多的想法也被拍成了科幻电影,至少人们已经在思维层面挑战"时间"这个规则很久了。在现实当中游戏的"作弊者"们是值得尊敬的,他们没有选择平凡的生活,而是超越生活本身在一个更广阔的维度里面去思考,我们称这些"作弊者"为科学家,并期待着他们"作弊"成功。
摘录四:
这个世界正在迅速变化,我们从未象如今这样与更多类型的人互相影响。现在真正的价值在于丰富的经历,在于对各种各样观点的理解。自我封闭对于社会是一种现实的危险,以为这会导致错误的分析,进而引起错误的理解,并酿成敌意,直至转化为暴力。
摘录五:
一旦你超越了完美地做某事的极限以后,就帮自己个忙,退出这个游戏吧。
感想:
98年世界杯,法国队主教练雅凯,在带领法国队夺得世界杯之后,选择了辞职,退出了争夺世界杯这个大游戏。因为他已经做到了。(摘录六:让你在一个假想的舞台上自我感觉良好,这并不是游戏的目标。游戏是为了提供挑战,以便让你改变自己并应用这些技巧去解决实际问题。)
待续......................................................
追寻快乐之道
——读拉夫·科斯特的《快乐之道:游戏设计的黄金法则》(四)
[原创]galen_wang
摘录一:
游戏需要阐明我们还没有完全理解的我们自身的问题。
感想:
文学和音乐有其自身对于人类成长进步的作用,游戏作为一个新兴的行当,还没有或者说也不可能起到文学和音乐对于人类的作用,但是游戏需要起到它自己对于人类不可替代的作用--就像音乐和文学不可被别的东西替代一样。
摘录二:
我们游戏里的问题达到了其它艺术形式中的问题的复杂度的时候,就是游戏这们艺术形式变得成熟的时候。
摘录三:
因为所有得艺术都留下了疑问和迷题--他们都是很困难的,甚至与道德和伦理有关。只要游戏设计师没有给他们自己头脑中的所有困惑找到完整的答案,游戏是不会变成熟的。
感想:
只要每个人没有给他自己头脑中的所有困惑找到完整得答案,他也不会变成熟的。这个可以被成为成熟定律。
摘录四:
因为人都是有惰性的,但人们又都希望自己得孩子过上更好的生活。那就是驱动所有人性、所有生活的盲目动力。让我们坦率的面对自己。大多数人都有些自鸣得意。非常乐于进行轻松的娱乐。他们更愿意躺在苏丹式躺椅上,看着与上周内容没什么两样的电视剧,度过另一个夜晚。当然我们知道大多数人都耽于安逸,不想以那种方式来挑战自己。
感想:
我们常常屈服于惰性,但又幻象着生活向好的地方改变。
摘录五:
用最悲观的眼光来看,这是不可靠的。当世界在那些人周围变化的时候,他们将缺乏适应的手段。创造者的感召是为那些人提供适应的手段,所以当这个世界改变的时候,当文化变迁的洪流席卷这个世界的时候,那些躺在苏丹式躺椅上的人也会被席卷而去,人类进步的步伐也会持续不断。
感想:
不断进步的世界会淘汰.....一些人......
摘录六:
许多人把年老归因于脑细胞死亡,于外界联系减少,丧失我们已经建立起来的生活模式,习惯的东西越来越少,随着这个世界沉浸在周围的嘈杂之中,最终我们能做的就是无助的忍耐。如果我们能驱使自己的思想总是去面对新的问题,使心智保持很强的可塑性,那么我们都能过得很好。
感想:
许多人不去改变自己是害怕失去自己的特性以屈服于环境,东方文化成长起来的人习惯把不熟悉的人或环境想象成是不好的邪恶的,人与人之间缺乏起码的相互信任,这些都是我们心中没有解决额难题,还没有想好正确的答案,所以我们还不成熟,我们需要锻炼我们自己的心智,而不是看垃圾一样的电视剧........之后把自己丢进被淘汰者的行列。
待续......................................................
追寻快乐之道——
读拉夫·科斯特的《快乐之道:游戏设计的黄金法则》(完)
[原创]galen_wang
摘录一:
在穴居人的时代,狼和老虎捕捉他们。现在,我们变得更有生存能力了--我们现在被工作市场所捕食。游戏教会我们如何生存,如果我们能在开发了一天得游戏之后说,游戏能使一个人学会做更好的领导、更好的父母、更好的同事,学会一门能使他保住工作的新技能,学会一门能帮助他在喜欢的领域提高技术水准的新技能,学会一门能使他自己的世界得到一些发展的新技能..........我就将明白我的工作是有价值的,是值得做得的,是对社会有贡献得。
摘录二:
游戏是一种强有力的使人向善的工具,能激活人得头脑,就像图书、电影、音乐一样。人们害怕游戏带给他们的影响,害怕这会导致一天他们在大街上被杀戮。这是不可能的。象故事和音乐一样,游戏是人类大脑工作的基础部分,根本不可能成为导致暴乱的诱因。
摘录三:
任何理解我们所做之事的努力都有可能阻止黑暗的到来。新事物可能会让我们感到恐慌,就像带有不和谐音符的交响乐会在音乐爱好者中产生骚动一样......但时间会抚平一切。追踪伴随我们的将是优美的音乐。所以我的回答就是:我乐于选择我应该培养的那种人性。
摘录四:
我的孩子们经常玩游戏,说一些和做一些让我不舒服的事,就像我制作游戏让我爷爷感到不舒服一样。有些事破则立,不破则不立。有一天,如果社会允许的话,游戏业将会有他们的莎士比亚。但是如果我们无法了解游戏为什么是有意义的以及快乐如何才有意义,我们所有的游戏注定都会像井字棋一样......被看做小孩子的游戏,因为其中的模式容易领悟了。
摘录五:
也许当前关于游戏研究的学术项目如雨后春笋般冒了出来,以及游戏学领域的诞生,都是一种异常和轻率的表现。然而,绘画也曾被认为是一种剥夺了事物基本实在的亵渎神灵的行为。舞蹈曾被看作一种不能表达任何高尚情操的无聊嬉戏........莎士比亚本人也只不过是个小角色,曾在城市的贫民区为剧院做三流编剧.....我们可以学的更好。但现在这个时候我们可能还做不到。
摘录六:
(我不会停止我的工作,无论这个社会现在对于游戏如何评价)因为我不忍拒绝我的孩子们眼中那寻求快乐和好奇的眼光。
感想:
在初三的时候,语文老师组织了一次讲演比赛,就是自己拿着自己的稿子到台上去念,我写了一片自我激励的文章,最后引用了一处我认为比较好的别的文章的话来做结尾,读完下来问我的同桌感觉怎么样,他对我说结尾写的很好,另他印象深刻,我听完心里爆寒,对他说,那不是我写的是摘录别人的话。呵呵。至少引用的还算比较成功。
很多人关心共同的现实的世界,但是忽略了自我内心世界的发展,其实这对每个人来说才是最重要的,也许是长久的积习阻止了我们去深入的思考,也许变化会另我们感到恐惧,但是这是生活的一部分,是人类文明发展的规律。我们需要拿出勇气来适应变化。
—————————————完————————————