玩家在哪里——谈沉迷与设计
发布:小妖儿
时间:2006-6-29
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当玩家打开游戏,登陆角色,游戏世界中就多了一个人物。这个时候我们的玩家在哪里?
在以前的观念中,我们是非常希望玩家是在游戏中的,他们用游戏中的傀儡来扮演游戏中的某一角色。依照剧情与游戏规则,在游戏世界中按照我们规定好的路线去做事。当他们身处在游戏中时,他们不应该有超出这个世界的任何想法,因为这样会造成反沉迷。我们希望他们沉迷在游戏中,去深刻的感受我们为他们准备的各种糕点。但是我们一般做不到。
当玩家置身于游戏中时,会被游戏迷惑,对外界(游戏外)不再感兴趣直至忽略。他们的思想和行为将被游戏束缚,并且为之兴奋。但是反沉迷会让玩家不可长久兴奋下去。反沉迷包括有:1,人的生活需要,列如吃,喝,WC等;2,游戏中的反感事件,包括被杀,任务失败等严重挫败感的事件;3,其他人的阻止游戏行为;4,外界突发事件的干扰;5,游戏的各种疲劳,如审美疲劳,操作疲劳,心灵疲劳等。
完全沉浸在游戏中的玩家是很难被现实因素干扰的,即使回到现实中,其思想还沉浸在游戏YY中。这种沉浸对于游戏来说是非常成功的,它将游戏的魅力完全,甚至超倍的展现给玩家。由于玩家的配合,游戏与人融为一体,人的心灵得到极大的愉悦感。但这对于人的肉体的损害也是极大的。精神与肉体分离的后果就是精神不再顾及肉体的需求,不再接受外界的反映。长时间的亢奋使玩家最终身体与精神崩溃。这就是流行的游戏鸦片的说法。当你沉浸在其中时,会削弱和屏蔽现实需求的。
完全沉浸是最高境界,是两个极端,一边是最成功的融合,一边是最大的精神与肉体的分离。
一些网游小说中的营养仓就是为了解决这种问题而设计的,但不约而同的都设计了游戏时间的限制。这是唯一的现实反沉迷。基于危害性,所以我反对完全沉浸。
非完全沉迷时,玩家或多或少的感受现实的元素。
玩家完全不被游戏吸引,则为完全无沉迷。游戏作为一种软件一种工具,或者一种商品存在的时候,则使用者不再称呼为玩家。游戏的制作者,设计者。游戏的运营,销售商等,他们的心态是完全无沉迷的。当然他们可以配合游戏偶尔沉迷一下。另外对“游戏无知者”也是完全无沉迷的。当然游戏无知者是最有潜力的群体。因为他们容易从一个极端到另一个极端成为游戏的忠实玩家,甚至是终身的。
完全无沉迷对于游戏设计者来说是有价值的。设计者可以脱离游戏的引力做出最理性的判断。但也无法做到玩家的角度思考问题,往往那时候需要设计者凭经验和调查得出结论。
完全无沉迷对于玩家来说是最大的失败之处。其不可成为该游戏的玩家。
更多的时候,我们是处于部分沉迷中的。也就是说玩家是处于现实与游戏之间的。在游戏与现实之间,玩家感受到现实元素与游戏元素。如此,玩家随时因为现实需要而破坏游戏沉浸感,或者因为游戏沉浸感延迟和推辞现实生活的一些需要。
在玩家部分沉迷游戏中时,玩家是能感受到现实与游戏元素的。以下将是本文的重点。
既然大部分玩家是处于游戏与现实之间的。而游戏是给玩家玩的。游戏又是被认为玩家是沉浸在游戏中而设计的。所以游戏与玩家是无法完全融合的。明确点的说是,游戏只有游戏元素,而玩家是有现实与游戏元素的。游戏因为游戏元素与玩家的游戏元素融合而使玩家得到快乐,又由于玩家的现实元素导致融合的分裂。
我们能否尝试在游戏中加入现实元素,以契合玩家的现实元素呢?
假设游戏镶嵌了一些其他功能。列如论坛与社区,聊天工具,视频,语音。网上商场。玩家不需要切出游戏就可以逛论坛,看书,聊天,同时也不影响其游戏。
记得EQ2里镶嵌了“比撒饼”的指令,玩家可以在游戏中选择食物,而不需要切出游戏。那么可乐?零食?
既然玩家怎么样都不会完全沉浸在游戏中(或者我们并不希望玩家完全沉浸在游戏中,因为那样有害),那么为什么不干脆去配合玩家的不完全沉浸呢?